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6 novembre 2008 4 06 /11 /novembre /2008 14:33

En matière de jeu de rôle occulte contemporain français, le choix n'est pas simple.

Entre Nephilim et Unknown Armies, difficile de trouver chaussure à son pied. N'allez pas croire que ces 2 jeux soient mauvais, loin de là. Mais Nephilim est un jeu de rôle bien trop compliqué, et qui nécessite bien trop d'investissement, à la fois financier (la gamme est très large) et chronophage (il faut énormément potasser l'univers du jeu et les règles). Et Unknown Armies est décidément bien trop barré et décalé pour faire un jeu de rôle sur le pouce entre potes.

Il restait donc de la place pour un jeu de rôle à l'ambiance occulte mais simple et facile d'accès. Et Trinités vient remplir ce vide de fort belle manière.

La forme, justement, parlons-en. Trinités se présente dans un format demi-A4 très agréable, car facile à transporter. Le livret est joliement illustré, bien maquetté et parfaitement dans le ton et l'esprit du jeu. Mine de rien, c'est important, surtout dans un jeu d'ambiance où le contexte est très important.

Le fond, maintenant. Les joueurs incarnent des êtres humains possédés par des esprits surnaturels qui leur insufflent des pouvoirs spéciaux. Une lutte millénaire oppose les esprits du bien et du mal, les personnages des joueurs en seront les pions, si je schématise très grossièrement. Les règles du jeu sont clairement expliquées, simples d'accès, et cerise sur le gâteau, originales. Les auteurs s'attachent tout particulièrement à distiller des conseils sur la mise en scène des combats, pour éviter les traditionnels :
"Qu'est-ce que tu fais ?
- Je tape
- Jette les dés..."
Ici on cherchera plus des scènes du genre :
"Et bien je saute du balcon pour m'accrocher au chandelier, me saisit d'une bouteille sur la table plus bas et frappe mon ennemi avec !". Nettement plus visuel, n'est-ce pas ?

Aux rayons des regrets, le livre de base est bien trop court. Au final, malgré un scénario d'introduction, on distingue mal quel est le but précis des esprits qui possèdent les personnages. Quel est le quotidien d'un personnage ? Sa motivation ? Il faudra creuser de ce côté-là.  Du coup, on se sent un peu obligé d'acheter les livres suivants de la gamme, parce qu'on a envie d'en savoir plus ce qui est un bon point à bien y réfléchir.

Enfin, Trinités est une gamme en évolution, grâce à un beau suivi via le site de l'éditeur, les XII Singes, qui propose des aides de jeu, des scénarios, du matériel en téléchargement gratuit.

Trinités est un bon premier jeu pour les XII Singes, qui signent là un jeu de rôle simple, original et accessible. Un élan confirmé par la sortie récente de Khaos 1795, une autre publication bourrée de qualité.

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22 septembre 2008 1 22 /09 /septembre /2008 21:47

Faire du jeu de rôle depuis votre bureau, sans vous déplacer. Je ne dirais pas "qui n'en a jamais rêvé ?" puisqu'il faut bien le dire, se réunir entre potes est l'un des premiers plaisirs d'une bonne partie de jeu de rôle.

Reste que parfois, organiser des parties devient de plus en plus compliqué, surtout quand les joueurs sont dispersés géographiquement. Et faire des bornes et des bornes pour une partie devient souvent de plus en plus délicat : fatigue, planning, coût du carburant, etc. Résultat : des campagnes qui périclitent, des joueurs de moins en moins motivés, bref la cata.

Romain Campioni a donc développé une application, Rolistik, qui propose de faire des parties à distance, via le PC. Comment c'est-y que ça marche ? Tout d'abord il vous faut télécharger et installer Rolistik, qui a le bon goût d'être gratuit et léger (vous le trouverez sur le site officiel). Il vous faudra en plus disposer d'un logiciel de chat audio type MSN ou Skype. Un casque et un micro sont un plus indéniable pour des parties confortables.

Concrètement, la partie se déroule comme une partie sur table. Le MJ et les joueurs communiquent par microphone, on utilise le programme Rolistik pour lancer les dés, partager des images (portrait de pnj, plans), diffuser de la musique, ou gérer les combats sur un plan quadrillé.

J'ai eu l'occasion de faire une première partie de découverte vendredi dernier : j'ai intégré un groupe de 3 joueurs et un MJ d'Arkéos, un jeu de rôle pulp directement inspiré par Indiana Jones. Coup de chance, les joueurs, qui se connaissaient déjà et avaient quelques parties à leur actif, se sont montrés ouverts, accueillants et disciplinés (on indiquait bien ce qui était en roleplay ou hors roleplay). Voyons donc voir les avantages et inconvénients de cette façon de jouer.

Avant tout, non, non et non, le jeu de rôle en ligne ne remplacera jamais un vrai jeu de rôle autour de la table. Il manque le bon vieux contact humain, les regards échangés, etc. C'est évident, mais il faut bien le signaler. L'absence de visages sur lesquels mettre une voix est déstabilisante, et le roleplay se trouve, à priori, amoindri (pas de gestes, impossibilité de se lever pour tourner autour de la table, etc.). On pourra toutefois atténuer ce manque de contact en jouant avec une webcam : c'est pas encore ça, mais ce sera éventuellement un plus.

Le point négatif suivant découle du premier : on est tout seul derrière son écran, et parfois certains joueurs seront tentés de faire autre chose en même temps ou pendant les temps morts (en surfant sur internet, par exemple). Alors qu'autour d'une table il est bien difficile de se faire un Solitaire dans le dos du MJ !

Reste maintenant que le jeu de rôle en ligne possède d'indéniables qualités.

Peut-être parce que le groupe était bon, j'ai eu le sentiment que tout le monde s'impliquait vraiment dans le jeu. Le fait de ne pas avoir de visage en face de soi oblige à se concentrer sur les voix pour reconnaître ses interlocuteurs. Le roleplay ne m'a pas paru amoindri, bien au contraire, puisque nous avons plus souvent parlé comme nos persos l'auraient fait. Les discussions hors jeu n'ont quasiment pas eu lieu, tout le monde était dedans à fond, et ça fait plaisir !

Le support d'un programme comme Rolistik est un plus intéressant. Vous devez lancer 2d6+3 ? Pas de soucis, il y a une fenêtre de chat commun dans laquelle vous pouvez saisir au clavier "!2d6+3" et l'ordi génère le jet aléatoirement. Alors bon il n'y a plus le stress du dé qui roule, mais il n'y a plus de triche. Tout au plus on remarquera que certains systèmes de jeu seront difficiles à transposer (j'ai en tête TORG avec ses cartes d'évènement difficiles à gérer). Mais Rolistik est un programme ouvert et son auteur peut l'améliorer : il a déjà suivi les conseils de joueurs pour permettre d'adapter les jets de dés de Shadowrun au jeu ! Ah les avantages du logiciel libre...

Le MJ peut très facilement afficher des images sur l'écran des joueurs. Pratique pour montrer le portrait des PNJs, par exemple. Mieux : le logiciel intègre une vraie interface pour gérer les combats. Pour peu que le MJ ait préparer les plans quadrillés, les joueurs peuvent placer des "pions" sur le plan pour signaler leurs position et leurs zones de vue voire d'annoter tout ça. Pratique pour des jeux très techniques comme D&D4, par exemple. Cerise sur le gâteau : Rolistik gère le brouillard de guerre à la façon des jeux de stratégie sur ordinateur, pour cacher aux joueurs les portions du plan qui n'ont pas été exploré.

J'ai déjà mentionné l'existence d'un chat commun, dans lequel les joueurs peuvent simuler les jets de dé et papoter. Il existe en plus des chats privés pour permettre les apartés entre un joueur et le MJ : fini les petits papiers par-dessus l'écran écrit à l'arrachée ! Ces chats privés trouvent leur utilité dans certaines situations de jeu où le groupe se divise. Dans la partie d'Arkéos, le groupe s'est scindé en deux, un groupe allant acheter des armes l'autre fouillant une chambre d'hôtel. Pendant que le groupe allait s'équiper, mon co-équipier et moi avons fait du roleplay en privé entre-nous permettant de rester dans la partie sans s'ennuyer.

Un éditeur de note intégré permet de prendre note des évènements et noms importants et de les enregistrer pour la partie suivante.

Vous aimez jouer en musique ? Rolistik le gère. Le MJ met à disposition des joueurs des fichiers mp3 des morceaux qu'il veut diffuser au cours du jeu. Une fois installés correctement, le MJ peut lancer un morceau à partir de Rolistik en un clic. Le petit détail qui tue : chaque joueur peut régler le volume des morceaux à volonté !

Si vous avez le sentiment que je suis enthousiaste, vous ne vous trompez pas. J'ai vraiment été impressionné par les possibilités de cette façon de jouer. Si il y a bien des inconvénients, le plaisir de jeu est bel et bien présent. Certes, je suis tombé sur le groupe idéal pour démarrer : pas trop joueurs, tout le monde ne parlait pas en même temps, les joueurs étaient prêts à intégrer un petit nouveau. Autant j'étais curieux de voir si cela fonctionne, autant je suis maintenant impatient de reprendre l'aventure.

Rolistik est donc idéal pour les joueurs distants, qui veulent jouer de chez eux confortablement et qui sont prêt à oublier les quelques désagréments d'une partie de jeu de rôle via internet. Pour vous lancer, n'hésitez pas à vous connecter au forum Jdr virtuel . L'ambiance est excellente et le suivi très sérieux : possibilité de proposer des parties, fiches techniques, dépannages, comptes-rendus, annonces de parties à venir. Idéal pour démarrer en douceur.

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16 septembre 2007 7 16 /09 /septembre /2007 23:02
ldvelh01.jpgIl y a quelques temps,  je réfléchissaisà mes débuts dans le jeu de rôle sur ce blog. Et à bien y penser, il s'avère que je n'ai pas démarré directement par AD&D ou l'Oeil Noir, mais par tout autre chose. Quelque chose sans quoi j'aurais sûrement manqué ce fabuleux hobby qui consiste à lancer des dés bizarres devant des joueurs se bourrant de pizzas (comment ça j'ai l'air cynique ?) : le jeu de rôle (si vous ignorez ce que ca peut bien être rendez-vous donc ici)..

Approchez, jeunes joueurs, tonton Stefff va vous parler d'une époque révolue, où White Wolf n'existait pas, où le système d20 n'était même pas à l'état d'idée dans les cerveaux de Wizard of the Coast et où justement les cartes Magic brillaient par leur absence (on préfèrait les autocollants à collectionner Panini, mais c'est une autre histoire)...

l'autre jour, en me balladant un beau midi dans les rayonnages bouquins d'une grande surface, mes yeux se sont arrêtés il y a peu sur des livres que je pensais disparu depuis belle lurette. Quelle surprise de découvrir que "Les Livres dont vous êtes le héros" existaient toujours ! Et avec cette découverte je me remémorai les longs aprés-midi de ma jeunesse passés à lire ces aventures palpitantes...

Qu'est-ce que c'est un "Livre dont vous êtes le héros" ? C'est très simple : à la fin du premier paragraphe vous devez faire un choix qui vous renvoit vers un autre paragraphe. A vous de choisir ainsi la voie que vous souhaitez emprunter pour conclure l'intrigue. A ce concept de base s'ajoutent quelques éléments de nos jeux de rôle. Il y a une feuille de personnage ; dans certains cas vous pouvez même la personnaliser. Il y a régulièrement des combats à résoudre et il existe pour cela des règles précisent ; souvent il faut faire un jet de dé et comparer le résultat à un facteur de difficulté.L'intrigue était découpé en scénario pour construire une saga qui s'étalaient sur plusieurs livres (avec, dans ce cas, la possibilité parfois de reprendre son personnage d'une aventure à l'autre). Enfin, les thèmes abordés sont très étroitement liés avec nos jeux de rôle : med-fan, science-fiction, occultisme contemporain...
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Mine de rien, on l'a un peu oublié mais je me rappelle que ces livres connurent à l'époque un succès phénoménal. Les éditions Folio Junior en ont proposé un nombre incroyable, supportant souvent plusieurs collections différentes avec des univers dédiés et précis. La collection "Défis fantastiques" était une sorte de pot pourris regroupant plein de récits one-shot. "Loup Solitaire" (du med-fan pur et dur) était une collection au succès international incroyable et ... durable. Pour preuve un jeu de rôle inspiré de cet univers est sorti récemment en version originale.

Mais ce qui était amusant, avec le recul, c'est de constater que les éditeurs n'hésitaient pas à sortir des séries originales. Tenez, par exemple, la collection "La voie du tigre" nous emmenait dans un monde peuplé de ninjas, samourais, et karatéka, avec en plus des règles différentes en fonction de l'école d'art martial que vous aviez choisi.
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"Sherlock Holmes" nous placait dans la peau du héros de Conan Doyle et nous plongeait dans l'Angleterre du XIXème siècle, avec des histoires où la réflexion l'emportait sur les combats. Que de bons souvenirs je garde du premier volume, "Meurtre au club Diogène" !

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Plus fort encore : les deux romans de la collection "Les Portes Interdites" ("L'Horreur dans la vallée" et "Terreur hors du temps") vous emmenaient dans la région de Providence dans la peau d'un investigateur qui pourchassait des Horreurs indicibles. Une parfait introduction à HP Lovecraft !
Et sans eux, qui sait si je me serais intéressé au maître de l'horreur et donc joué à l'Appel de Cthulhu ?

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Fait amusant : le premier "livre dont vous êtes le héros" (Le Sorcier de la Montagne de Feu, paru en 1982 en vo et 3 ans plus tard en vf chez Folio Junior)a été écrit par Steve Jackson, à l'époque créateur et patron de Games Workshop. Il est devenu depuis patron de sa boîte d'édition Steve Jackson Games, qui publie GURPS notamment.

Dans un premier temps, les artistes réutilisaient les mêmes règles d'un livre sur l'autre, mais petit à petit chaque collection developpa son système dédié et souvent surprenant. Dans la saga "L'Epée de Légende", on pouvait se faire accompagner par des pnj pendant le déroulement de l'histoire. Ils nous accompagnaient et on pouvait utiliser leurs capacités spéciales (le mage pouvait nous aider en lancant des sorts, le voleurs pouvaient crocheter des serrures...). D'ailleurs L'Epée de Légende est carrément devenu un jeu de rôle à part en entière sous le nom de Terres de Légende.
"Double Jeu" permettait, plus fort, de vivre la même aventure mais à 2, avec un copain, chacun lisant son bouquin. N'ayant pas les livres sous les yeux, je ne peux vous rappeler les mécanismes utilisés, mais c'était dans mes souvenirs de gosse, incroyable.

Alors forcément, puisqu'on lisait tout seul son livre la plupart du temps, lorsqu'on nous demandait de lancer les dés, je trichais un peu, ou bien je choisissais le résultat pour avancer plus vite dans l'intrigue. Bon c'était le principal défaut, mais que voulez-vous mourrir dans un combat à cause d'un jet de dé... Franchement, comme j'étais seul et qu'il n'y avait pas de MJ, hein ? Rien ne m'empêchait de  modifier un peu le cours du Destin...

Comme je l'écrivais en introduction, c'est avec ces livres notamment que j'en suis arrivé au jeu de rôle. Parce qu'un beau jour, quelqu'un de chez Folio Junior a acheté les droits pour éditer au format poche l'Oeil noir. Sauf que l'Oeil noir n'était pas un livre dont on est le héros... Ma mère m'en avait ramené un parce que je l'avais chiné pour avoir un nouveau livre. Sans faire attention, elle me pris l'Oeil Noir, et bien entendu, j'étais assez perdu lorsque je commencais ma lecture : pas de paragraphe, ca se joue à plusieurs et pas tout seul... Etrange ! Je lisais le tout sans rien comprendre. Mais alors RIEN, nada ! Et je ne sais plus ca devait être les fêtes de Noël à ce moment, un beau jour je tombe en grande surface sur une boîte L'Oeil Noir éditée par Schmidt. Vous avez bien lu, du jeu de rôle en grande surface, ça a existé par le passé ! L'Oeil n'était d'ailleurs pas le seul puisque Pendragon fut aussi diffusé en version boîte en grande surface. Dans la même collection, on trouvait aussi Talisman, un jeu de plateau cette fois-ci, preuve que les responsables d'édition ne savaient pas forcément la différence entre le jdr et le jdp.

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Dans la boîte de L'Oeil Noir, il y avait tout pour démarrer : les règles complètes, un écran, des pions en guise de figurine et des dés, notamment un dé à vingt faces. Le livre de règle permettait de découvrir "le jeu d'aventure" en douceur, et beaucoup de vétérans se souviennent encore du premier scénario, "L'auberge du Sanglier Noir" avec son halfelin ravisseur de jeune fille.

C'en était fini de moi, ma vie allait changer à tout jamais à ce moment, mais je l'ignorais alors.

Reste qu'à bien y réfléchir, Les "Livres dont vous êtes le héros" avaient parfaitement préparé le terrain et m'ont permis de passer en douceur des plaisirs solitaires aux joies du plaisir en groupe des "vraies" parties de jeu de rôle.

Et s'il vous vient, grâce à ma bafouille, quelques souvenirs de Livres dont vous êtes le héros, n'hésitez pas à nous les faire partager via les commentaires...
Et pour poursuivre votre découverte des Livres... cliquez donc sur ce site très complet !
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1 septembre 2007 6 01 /09 /septembre /2007 21:17
corrompue.jpgCorrompue ! est une aventure pour le jeu de rôle Earthdawn. Si vous ne connaissez pas ce jeu, je vous invite à lire le topo que je lui avais consacré il y a quelques temps.

L'idée de base de l'intrigue est relativement simple : les personnages des joueurs sont embauchés pour remettre du courrier aux habitants d'un petit village perdu dans une région sauvage. Sauf que bon, bien entendu rien n'est aussi simple... Et les joueurs vont le découvrir en arrivant sur place !
Le village a été mis en quarantaine par une bande de fous furieux bourrins, La légion du Crépuscule, qui a entendu dire qu'un monstre, une Horreur, se serait infiltré dans le village. Résultat : tant qu'ils ne l'ont pas exterminé, impossible de sortir du village si l'on y entre. Bien entendu, les joueurs détestent qu'on leur enlève leurs armures et leurs armes. Normal. Mais en plus les membres de la Légion sont pour certains de gros bourrins à même de mettre une raclée aux joueurs de bas niveau. 

Du coup, Corrompue ! devient rapidement un scénario très ouvert où les joueurs vont devoir revoir leurs automatismes et cogiter pour régler le problème. Ben oui.  Car cette histoire d'Horreur prétendument menaçante cache autre chose, bien plus intéressant ...

C'est à Robin D. Laws que l'on doit cette intrigue écrite il y a quelques années déjà, et le sieur se démarquera par la suite en créant Unknown Armies (l'un des meilleurs jeux de rôle jamais publier à mon avis, dont il faudra bien que je vous parle un jour). L'histoire change des classiques "Allez là-bas et tuez l'Horreur qui s'y trouve" et peut tout à fait être résolue en finesse et sans verser de sang... si les joueurs sont malins et pigent rapidement qu'ils auront fort à faire s'ils veulent prendre les lieux d'assaut (bon courage !). 

Bref, ça m'a beaucoup plu de le lire, et de le faire jouer : les joueurs sont souvent pris au dépourvu (je l'ai fait jouer 2 fois en un mois). Voilà une jolie réussite pour un jeu de rôle qui mérite d'être (re-)découvert.
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28 juillet 2007 6 28 /07 /juillet /2007 20:09
J'anime une campagne du jeu de rôle Earthdawn depuis quelques mois. Oh ! on ne joue pas beaucoup à cause de nos emplois du temps pas toujours compatibles, mais on s'amuse beaucoup. Nous venons de terminer la première saga (Les Brumes de la Trahison, dont je vous parlais il y a quelques semaines), et vient forcément le moment où les joueurs doivent dépenser leurs points d'expérience !

Seulement l'autre soir, j'ai dit à tout le monde : "bon il est 2 h du matin, je vous ferais un topo pour que vous gériez tout ca par vous même entre les parties". Chose promise... Je dépose ici une première version de cette aide de jeu qui résume en gros une demi-douzaine de pages de règles du livre de base.

Je l'ai distribué à mes joueurs, j'espère que je n'ai rien oublié. Si cela peut vous être utile, n'hésitez surtout pas à la récupérer (j'ai un fichier pdf, mais Overblog n'accepte pas ce format, j'ai du convertir en jpeg).

Earthdawn-d--pense-des-points-de-l--gende-Page-1.jpg
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27 juin 2007 3 27 /06 /juin /2007 20:38

esoterroristes.jpgRobin D. Laws est la coqueluche de quelques personnes dans le microcosm du jeu de rôle. Normal, puisqu'il nous a toujours habitué à des jeux de rôle bien conçus et aux thèmes originaux. Dying Earth, adaptation de La Terre Mourante, l'oeuvre de Jack Vance, faisait la part belle à l'aventure, aux bons mots et joutes verbales. Feng Shui s'arrêtait sur le rendu cinématographique typé d'Hong Kong dans nos parties. Avec Esoterroristes, Robin D. Laws s'attaque aux jeu de rôle d'enquête. Avec le même succès ?

Dans Esoterroristes, les joueurs incarnent les membres d'une société secrète luttant contre les Esoterroristes. Qui sont-ils ? Tout simplement des occultistes qui veulent faire basculer le monde dans le chaos en dévoilant à l'Humanité entière l'existence de la Magie et des Horreurs, créatures monstrueuses tapies dans l'ombre... Les personnage ssont des experts dans leurs domaines, tous reliés au monde de l'investigation. Ils forment un groupe chargé d'enquêter sur des exactions commis par les Esoterroristes, et de couvrir ces mêmes évènements. Une sorte d'X-Files à l'envers en quelques sortes puisque les joueurs doivent maintenir le citoyen lambda dans l'ignorance des Forces surnaturelles.

Robin D. Laws l'annonce dès l'introduction : il veut changer radicalement la façon d'aborder un jeu de rôle basé sur l'enquête. Pour cela, le bougre créé un système particulièrement malin basé sur un principe simple : le moteur du jeu ne doit pas être de découvrir des indices, mais bien de les interprêter pour faire avancer l'enquête. Fini donc les jets de dés pour rechercher un indice sur le lieu d'un crime : si un joueur annonce qu'il utilise une des ses compétences d'expert, il trouve automatiquement l'indice (cela aura été prévu dans le scénario). Aux  enquêteurs en herbe de réfléchir ensuite à  leurs découvertes. Un système malin donc, qui a pour avantage de ne jamais bloquer la partie à cause de jets manqués. Le tout avec un rendu "série télé" qui m'apparait assez séduisant après la lecture des règles.

Les règles justement, parlons-en. Elles sont simples, claires et rapides à expliquer. Coup de bol, c'est exactement ce qu'a voulu l'auteur. Le jeu de ne fait pas la part belle à l'action, ne vous attendez pas à avoir un système prévu pour gérer de gros combats bourrins. Non, dans Esoterroristes, les affrontements sont rudes et dangereux.

Un seul point vient noircir ce tableau sinon parfait : le background est malheureusement des plus minces. Si le jeu explique parfaitement la trame principale de l'univers, jamais on ne rentre dans le détail. Si bien qu'il reste un gros travail de préparation au MJ pour monter une longue campagne à moins de se limiter à une suite d'enquêtes  indépendantes. Dommage. Non pas que l'univers qui nous est décris soit follement original, mais parce qu'on reste du coup un peu frustré une fois les 80 pages du bouquin terminées.

Au final, Esoterroristes reste un succès si l'on regarde les objectifs que s'était fixé l'auteur. Reste que le faible nombre de pages font qu'il manque un peu de charisme et qu'il ne risque d'attirer que les joueurs en quête d'originalité et de changement.

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27 mars 2007 2 27 /03 /mars /2007 11:18
Les Brumes de la trahison est un scénario pour le jeu de rôle Earthdawn, dont je vous parlais il n'y a pas très longtemps dans ces colonnes. Comme je vais démarrer sous peu non pas une, mais 2 campagnes de ce jeu, je me suis attelé à la lecture du premier scénario officiel de la gamme Earthdawn.

Première impression très bonne : la couverture est bien cartonnée, les illustrations intérieures sont agréables. L'intrigue est conçue pour des joueurs et personnages débutants et propose son lot d'explorations, de combats, de dialogues. Rien que du classique, mais avec quelques petites touches d'originalité. Mieux encore, l'histoire amène les personnages à affronter une horreur tenace, et à déjouer un complot elfe dans le Bois de Sang. Tout ceci permettra de développer un peu le quotidien des joueurs débutants car le livret décrit (brièvement mais concrètement) la ville de Port-aux-Ruines. Cette jeune cité jouxte d'anciennes ruines hantées et maléfiques et sert de comptoir marchand aux valeureux aventuriers de Barsaive.

Le maître de jeu néophyte est choyé puisque le découpage du livret rend sa "digestion" facile : l'auteur y expose les situations, les intrigues, propose même des solutions au cas où les joueurs décidaient de ne pas faire ce que l'on attend d'eux. Les points techniques sont bien abordés et développés, les personnages principaux sont détaillés et illustrés, bref un bonheur puisqu'il n'y aura pas beaucoup de préparation à faire.

Les Brumes de la Trahison n'est certe pas original, mais c'est du solide, idéal pour démarrer une série d'aventures avec quelques amis si l'on est un jeune maître de jeu ou bien un vieux maître de jeu sur le retour.
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21 mars 2007 3 21 /03 /mars /2007 16:26
Une fois n'est pas coutume, nous allons aujourd'hui parler jeu de rôle, et plus précisément du jeu que j'entame ces jours-ci avec divers amis : Earthdawn. Si vous ne savez pas ce qu'est un jeu de rôle (ou jdr) je vous conseille la lecture de ce petit guide destiné aux néophytes !

Earthdawn est un jeu américain qui m'a séduit pour plusieurs raisons.

Tout d'abord l'univers du jeu me paraît suffisament original pour me donner envie d'y raconter des sagas incroyables.
Il s'agit d'un monde médiéval-fantastique, Barsaive, qui a subit il y a plusieurs centaines d'année un terrible cataclysme : des créatures monstrueuses ont ravagé le monde ! Pour se protéger les peuples se sont réfugiés dans des villes-souterraines qu'ils ont scellées. Ainsi plusieurs communautés ont survécu sous le sol, attendant patiemment que la surface redevienne vivable. L'histoire que les joueurs et moi-même allons raconter se déroule une centaine d'année après que les divers peuples soient sortis de leurs retraites... et bien entendu il subsiste encore quelques bestioles de çi de là ! L'autre intérêt de cet univers de jeu est que Barsaive était une annexe d'un empire tyrannique, qui compte bien reprendre par la force ce qui lui semble appartenir de droit. Bref Earthdawn propose un univers med-fan (comme on dit) suffisamment classique pour ne pas trop désorienter les néophytes (il y a des nains, des elfes, des orks, des dragons...). Mais les auteurs se sont amusés à disperser quelques petites touches originales qui font tout le charme du jeu (les nains sont la race principale, tout le monde maîtrise la magie, et ce petit côté rebellion contre empire omnipotent).

Le système de jeu m'a tout de suite plu. Je n'aime pas les jeux de rôle où il y a plein de règles dans tous les coins. Ca m'embrouille l'esprit, et je n'aime pas cela, car je préfère me concentrer sur l'histoire que l'on raconte, et l'ambiance de la partie.
Et bien même si le livre de règles est imposant (un beau pavé de 300 pages) il s'avère qu'Earthdawn est finalement très simple à gérer une fois les automatismes prit. Chaque action ou évènement se gère selon le même principe, et c'est très confortable.

Je voulais un jeu de rôle où l'on fasse rouler des dés. Ca paraîtra bête, mais Donjons & Dragons avec son système dit "d20" m'agace parfois à n'utiliser qu'un seul dé. Oui, j'aime les brouettes de dés qui roulent, j'aime le son qu'ils produisent, j'aime le sentiment d'excitation qui monte lorsqu'on lance plein de dés ensembles !

Enfin, Earthdawn est peu onéreux, alors qu'en général les jeux de rôle ça coûte cher (comptez 40-50 euros le premier livre pour démarrer puis environs 20 euros par suppléments). N'allez pas croire pour autant que le jeu et sa gamme soit ridicule. En fait, l'éditeur français a coulé et l'on trouve maintenant la gamme entière (de quoi jouer pendant plusieurs années) pour 50 malheureux euros !
Mon banquier a apprécié.

Bref je commence à être MJ de ce jeu de rôle et j'ai bien hâte de voir ce que cela va donner !
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23 janvier 2007 2 23 /01 /janvier /2007 13:23

Règulièrement, sur ce blog, je vous parle de jeu de rôle. Et je ne me suis jamais expliqué sur cette pratique certainement obscure pour certains d'entre-vous. Je m'en vais donc tenter de vous expliquer ce qu'est le jeu de rôle.


Dans "jeu de rôle" il y a "rôle"...

Le jeu de rôle est un jeu dans lequel les joueurs vont se réunir pour raconter une histoire. Les joueurs vont incarner, interprêter les rôles principaux de l'intrigue (qu'on appelle "Personnage Joueurs" ou PJ). Les joueurs ont donc un rôle très actif dans le jeu puisque leurs propositions, leurs actions, leurs dialogues vont modifier l'histoire, à la manière d'un théâtre improvisé. Chaque joueur imagine les situations, décrit les actions de son personnage et parle parfois comme son personnage (il l'interprête à la manière d'un acteur de théâtre amateur ). C'est donc un jeu qui demande une bonne dose d'imagination.

L'un des joueurs est ce l'on appelle le Maître de Jeu (abrégé MJ) : il raconte l'histoire, pose l'ambiance, créer une atmosphère et explique les rebondissements de l'intrigue. Lorsque les joueurs entament un dialogue avec un second rôle (un rôle qui n'est tenu par aucun joueur), il interprête le rôle de ce personnage secondaire (qu'on appelle "Personnage Non-Joueur" ou PNJ). En somme, le MJ interprête tous les personnages qui ne sont pas incarnés par les autres joueurs, décrit le décor, répond aux questions des joueurs et explique les situations. Il est en quelque sorte le conteur et le chef d'orchestre du groupe : il encadre les joueurs, anime la partie et s'assure que tout le monde s'amuse.

C'est le MJ qui prépare, avant la séance, une intrigue prenant soin de la laisser suffisamment ouverte pour que les joueurs puissent influer sur son déroulement. Il faut donc que le MJ soit suffisamment imaginatif pour improviser l'histoire si elle dérive trop de ce qu'il avait prévu.


Mais dans "jeu de rôle", il y a aussi "jeu"...

On le voit, le jeu de rôle ressemble un peu au théâtre d'improvisation. Mais le dialogue ne permet pas de régler toutes les situations. Si un joueur stipule que son personnage saute un précipice, on ne va pas demander au joueur qui l'interprête de le faire !

Chaque jeu de rôle a donc un système de règles pour simuler la réalité à travers des jets de dés, pour représenter une part de hasard. C'est là qu'intervient le "jeu". Chaque joueur reçoit en début de partie une feuille de personnage sur laquelle sont recencés les forces et faiblesses physiques de son personnage : est-il costaud ? est-il fort en jonglerie ? à moins qu'il soit particulièrement observateur pour remarquer des détails qui échappent aux autres ?

Tous les joueurs connaissent un minimum les règles utilisées (parce que le MJ les aura expliqués). Dès qu'une action qu'on ne peut résoudre par le dialogue apparait, on a recourt aux règles du jeu. La plupart du temps les joueurs lancent des dés et c'est le MJ qui interprète le résultat selon les règles en l'intégrant dans l'histoire qu'il est en train de raconter.

Le MJ a donc aussi être l'arbitre de la partie. Il se doit d'être aussi impartial que possible afin que tout le monde s'amuse.


De la simple partie à la "campagne"...

En général, discuter et raconter, ça prend du temps ! Et donc une partie de jeu de rôle, ça dure longtemps.  Comptez entre 4 et 6 heures la partie, en moyenne. C'est pourquoi les joueurs jouent souvent en soirée... et une bonne partie de la nuit ! Mais rien n'empêche de jouer en après-midi. Reste que la durée rend l'organisation assez contraignante dès que l'on rentre dans la vie active ou que l'on entame une vie de famille.

On peut jouer de temps en temps au jeu de rôle, une partie de ci de là, changer à chaque fois de personnage et s'amuser. Mais l'un des grands plaisirs des joueurs est de jouer le même personnage sur plusieurs histoires qui se suivent. Ils ont ainsi l'impression de vivre une saga sur le long terme au cours de laquelle leur personnage évolue, et s'améliore.Tous ces épisodes qui se suivent forme une "campagne". Théoriquement, tant que son personnage survit et que l'histoire intéresse les joueurs, une campagne peut s'étendre sur plusieurs mois de jeu (ce qui peut correspondre à plusieurs années d'aventures "racontées" !). Dans le cadre d'une campagne, pour simplifier, on peut dire que chaque partie est un épisode d'une série télé "à suivre".


Autour de la table...

Concrètement, les joueurs se réunissent autour d'une table. Le MJ se place souvent en bout de table, à la vue et à porté d'oreille de tous. Il dispose ses notes à l'abri des regards des joueurs derrière un paravent, qu'on appelle "écran". Il peut de cette manière lancer les dés discrètement sans que les joueurs ne voient le résultat.

Les joueurs disposent devant eux leurs feuilles de personnages, leurs dés, et des crayons. Souvent, les joueurs aiment prendre note de certains détails pour ne pas les oublier par la suite (le nom d'un PNJ, par exemple). Les dés de jeu de rôle sont assez originaux puisqu'on peut trouver des dés à 4, 8, 10, 12, ou 20 faces. Sur la table on trouve aussi souvent des sodas de quoi grignotter, en cas de petit creux...


Petite histoire rapide du jeu de rôle...

Le jeu de rôle est né à la fin des années 70. L'histoire a retenu que c'est Gary Gigax qui a écrit et édité le premier jeu de rôle, Donjons & Dragons (ou "D&D"), qui reste le jeu le plus populaire de nos jours (dans une version remaniée). Gigax proposait des aventures dans un cadre heroic-fantasy style Seigneur des Anneaux. L'aventure se résumaient la plupart du temps à : des héros explorent des cavernes, tuent des monstres et récupèrent des trésors (dans le jargon, on appelle ce type d'histoire un "porte-monstre-trésor").

Rapidement, d'autres cadres de jeu sont apparus, ainsi que de nouvelles règles, et de donc de nouveaux jeux. Progressivement, le jeu de rôle a proposé tous les univers fantastiques imaginables et imaginés : la science-fiction, le post-apocalyptique, l'horreur et l'épouvante, le moyen-âge asiatique, le western, les super-héros, le cyberpunk, le steampunk, le polar, etc. Il existe maintenant une variété phénoménale d'ambiances et de thèmes. De grandes licences issues d'autres médias ont été adapté en jeu de rôle : Star Wars, James Bond 007, le Seigneur des Anneaux, certains romans fantastiques voire certaines séries tv (Buffy contre les vampires, par exemple). De même, les règles ont évolué, de nouveaux systèmes plus ou moins pointus sont apparus. Si bien qu'il y en a maintenant vraiment pour tous les goûts !


Mais n'est-ce pas dangereux ?

Dès la fin des années 70, le jeu de rôle a une réputation sulfureuse de loisir "dangereux". Aux USA, à la sortie de D&D, certaines associations intégristes catholiques se sont attaqués directement à ce loisir.

Dans les années 90, le jeu de rôle a été accusé d'être dangereux suite au suicide d'un adolescent qui jouait au jeu de rôle. Quelques émissions tv peu sérieuses mais malheureusement suivies ont marqué les esprits. A tel point que même encore dans ma famille lorsque j'en parle il se trouve parfois une tante pour me sortir "tu devrais faire attention, ca peut être dangereux..." d'un air inquiet. Autre exemple des méfaits de ce genre d'émissions : mon club au lycée avait du fermer ses portes, le proviseur nous ayant immédiatement assimilé à des jeunes suicidaires...

Comme pour la littérature, il y a des courants de jeux de rôle extrêmes ou plus "adultes". N'y entendez pas par là qu'on y parle de sexe à longueur de partie, mais plutôt que ces jeux de rôle traitent souvent de thèmes sombres : dans Wraith, les joueurs incarnent des revenants, par exemple.  Parfois c'est le côté très second degré qui met le jeu hors de portée d'un public trop jeune : In Nomine Satanis/Magna Veritas propose d'incarner des anges ou des démons venus sur Terre pour effectuer des missions pour Dieu ou Satan, c'est selon mais toujours en traitant de la religion avec une ironie potache. Enfin, la plupart des jeu de rôle d'épouvante et d'horreur sont bien entendu réservés en général aux joueurs matures.

Autant dire que la plupart des reproches et arguments que l'on a pu aux jeux de rôle ne tiennent pas la route, et profitent surtout de la méconnaissance du grand public. Il en va du jeu de rôle comme bien d'autres loisirs : tant que cela ne devient pas une passion, voire une obsession, il n'y a aucun soucis. Il est évident, par contre, que pour des ados hyper-sensibles et mals dans leur peau, il vaut mieux le pratiquer en club, sous l'encadrement de majeurs, plus à même de canaliser et détecter les problèmes (s'il doit y en avoir).

Cela fait 20 ans que je joue et je n'ai jamais rencontré de cas où le jeu de rôle a eu une influence néfaste. Mieux encore, à bien y réfléchir, c'est un loisir positif : on y apprend à interagir en groupe ; on doit être actif (il faut imaginer, on ne reste pas affalé passivement devant la tv) ; il faut souvent se renseigner et faire des recherches ; et beaucoup de joueurs sont par conséquent de gros lecteurs.


La plaquette de présentation de la fédération française de jeu de rôle, très instructive (fichier pdf compressé au format .zip) : http://frjj.online.fr/data/plaquette.zip

Pour une version très détaillée de la création du jeu de rôle je vous conseille l'article Une Histoire du jeu de rôles par Steve Darlington.

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22 janvier 2007 1 22 /01 /janvier /2007 14:09

Ce week-end, j'ai entrepris la traduction en français d'un livret édité par Steve Jackson Games, Robin's Laws of Good Game Mastering. Cet ouvrage éciit par Robin D. Laws propose aux joueurs de jeux de rôle, et plus spécifiquement aux maîtres de jeu (MJ), pas mal de conseils pour gérer leurs parties, de la conception de scénarios à l'animation d'un groupe de joueurs.

Plusieurs raisons m'y ont amené.

Tout d'abord, l'envie de relire ce manuel riche et particulièrement bien foutu sur un thème souvent évoqué dans notre loisir (les conseils aux MJ) et malheureusement rarement mis en forme et couché sur le papier.

Ensuite, avec l'association des rôlistes vannetais, nous allons mettre en place des cession d'initiation aux MJ inexpérimentés (ou "rouillés"). Le nom de code est "les après-midi Mastering Master Class" ce que je trouve à la fois incompréhensible et un brin pompeux. Bref. Mais l'idée est sympathique : réunir des joueurs qui ont un peu de bouteille dans le domaine de l'animation de jeux de rôle et les confronter à un public avide d'astuces et de conseils, dans une ambiance sympathique.

Enfin, j'avais envie de fournir à la communauté rôliste une traduction de cet ouvrage pour rendre plus accessible des conseils que je trouve fort bien vus et utiles.

Donc je mettrais en ligne mon travail régulièrement ici même avant de regrouper le tout en un gros et bon fichier pdf. Au passage, je compte sur vous pour m'indiquer les lacunes et bourdes énormes que mon boulot ne manquera pas de générer.

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