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27 juin 2007 3 27 /06 /juin /2007 20:38

esoterroristes.jpgRobin D. Laws est la coqueluche de quelques personnes dans le microcosm du jeu de rôle. Normal, puisqu'il nous a toujours habitué à des jeux de rôle bien conçus et aux thèmes originaux. Dying Earth, adaptation de La Terre Mourante, l'oeuvre de Jack Vance, faisait la part belle à l'aventure, aux bons mots et joutes verbales. Feng Shui s'arrêtait sur le rendu cinématographique typé d'Hong Kong dans nos parties. Avec Esoterroristes, Robin D. Laws s'attaque aux jeu de rôle d'enquête. Avec le même succès ?

Dans Esoterroristes, les joueurs incarnent les membres d'une société secrète luttant contre les Esoterroristes. Qui sont-ils ? Tout simplement des occultistes qui veulent faire basculer le monde dans le chaos en dévoilant à l'Humanité entière l'existence de la Magie et des Horreurs, créatures monstrueuses tapies dans l'ombre... Les personnage ssont des experts dans leurs domaines, tous reliés au monde de l'investigation. Ils forment un groupe chargé d'enquêter sur des exactions commis par les Esoterroristes, et de couvrir ces mêmes évènements. Une sorte d'X-Files à l'envers en quelques sortes puisque les joueurs doivent maintenir le citoyen lambda dans l'ignorance des Forces surnaturelles.

Robin D. Laws l'annonce dès l'introduction : il veut changer radicalement la façon d'aborder un jeu de rôle basé sur l'enquête. Pour cela, le bougre créé un système particulièrement malin basé sur un principe simple : le moteur du jeu ne doit pas être de découvrir des indices, mais bien de les interprêter pour faire avancer l'enquête. Fini donc les jets de dés pour rechercher un indice sur le lieu d'un crime : si un joueur annonce qu'il utilise une des ses compétences d'expert, il trouve automatiquement l'indice (cela aura été prévu dans le scénario). Aux  enquêteurs en herbe de réfléchir ensuite à  leurs découvertes. Un système malin donc, qui a pour avantage de ne jamais bloquer la partie à cause de jets manqués. Le tout avec un rendu "série télé" qui m'apparait assez séduisant après la lecture des règles.

Les règles justement, parlons-en. Elles sont simples, claires et rapides à expliquer. Coup de bol, c'est exactement ce qu'a voulu l'auteur. Le jeu de ne fait pas la part belle à l'action, ne vous attendez pas à avoir un système prévu pour gérer de gros combats bourrins. Non, dans Esoterroristes, les affrontements sont rudes et dangereux.

Un seul point vient noircir ce tableau sinon parfait : le background est malheureusement des plus minces. Si le jeu explique parfaitement la trame principale de l'univers, jamais on ne rentre dans le détail. Si bien qu'il reste un gros travail de préparation au MJ pour monter une longue campagne à moins de se limiter à une suite d'enquêtes  indépendantes. Dommage. Non pas que l'univers qui nous est décris soit follement original, mais parce qu'on reste du coup un peu frustré une fois les 80 pages du bouquin terminées.

Au final, Esoterroristes reste un succès si l'on regarde les objectifs que s'était fixé l'auteur. Reste que le faible nombre de pages font qu'il manque un peu de charisme et qu'il ne risque d'attirer que les joueurs en quête d'originalité et de changement.

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