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23 janvier 2007 2 23 /01 /janvier /2007 13:23

Règulièrement, sur ce blog, je vous parle de jeu de rôle. Et je ne me suis jamais expliqué sur cette pratique certainement obscure pour certains d'entre-vous. Je m'en vais donc tenter de vous expliquer ce qu'est le jeu de rôle.


Dans "jeu de rôle" il y a "rôle"...

Le jeu de rôle est un jeu dans lequel les joueurs vont se réunir pour raconter une histoire. Les joueurs vont incarner, interprêter les rôles principaux de l'intrigue (qu'on appelle "Personnage Joueurs" ou PJ). Les joueurs ont donc un rôle très actif dans le jeu puisque leurs propositions, leurs actions, leurs dialogues vont modifier l'histoire, à la manière d'un théâtre improvisé. Chaque joueur imagine les situations, décrit les actions de son personnage et parle parfois comme son personnage (il l'interprête à la manière d'un acteur de théâtre amateur ). C'est donc un jeu qui demande une bonne dose d'imagination.

L'un des joueurs est ce l'on appelle le Maître de Jeu (abrégé MJ) : il raconte l'histoire, pose l'ambiance, créer une atmosphère et explique les rebondissements de l'intrigue. Lorsque les joueurs entament un dialogue avec un second rôle (un rôle qui n'est tenu par aucun joueur), il interprête le rôle de ce personnage secondaire (qu'on appelle "Personnage Non-Joueur" ou PNJ). En somme, le MJ interprête tous les personnages qui ne sont pas incarnés par les autres joueurs, décrit le décor, répond aux questions des joueurs et explique les situations. Il est en quelque sorte le conteur et le chef d'orchestre du groupe : il encadre les joueurs, anime la partie et s'assure que tout le monde s'amuse.

C'est le MJ qui prépare, avant la séance, une intrigue prenant soin de la laisser suffisamment ouverte pour que les joueurs puissent influer sur son déroulement. Il faut donc que le MJ soit suffisamment imaginatif pour improviser l'histoire si elle dérive trop de ce qu'il avait prévu.


Mais dans "jeu de rôle", il y a aussi "jeu"...

On le voit, le jeu de rôle ressemble un peu au théâtre d'improvisation. Mais le dialogue ne permet pas de régler toutes les situations. Si un joueur stipule que son personnage saute un précipice, on ne va pas demander au joueur qui l'interprête de le faire !

Chaque jeu de rôle a donc un système de règles pour simuler la réalité à travers des jets de dés, pour représenter une part de hasard. C'est là qu'intervient le "jeu". Chaque joueur reçoit en début de partie une feuille de personnage sur laquelle sont recencés les forces et faiblesses physiques de son personnage : est-il costaud ? est-il fort en jonglerie ? à moins qu'il soit particulièrement observateur pour remarquer des détails qui échappent aux autres ?

Tous les joueurs connaissent un minimum les règles utilisées (parce que le MJ les aura expliqués). Dès qu'une action qu'on ne peut résoudre par le dialogue apparait, on a recourt aux règles du jeu. La plupart du temps les joueurs lancent des dés et c'est le MJ qui interprète le résultat selon les règles en l'intégrant dans l'histoire qu'il est en train de raconter.

Le MJ a donc aussi être l'arbitre de la partie. Il se doit d'être aussi impartial que possible afin que tout le monde s'amuse.


De la simple partie à la "campagne"...

En général, discuter et raconter, ça prend du temps ! Et donc une partie de jeu de rôle, ça dure longtemps.  Comptez entre 4 et 6 heures la partie, en moyenne. C'est pourquoi les joueurs jouent souvent en soirée... et une bonne partie de la nuit ! Mais rien n'empêche de jouer en après-midi. Reste que la durée rend l'organisation assez contraignante dès que l'on rentre dans la vie active ou que l'on entame une vie de famille.

On peut jouer de temps en temps au jeu de rôle, une partie de ci de là, changer à chaque fois de personnage et s'amuser. Mais l'un des grands plaisirs des joueurs est de jouer le même personnage sur plusieurs histoires qui se suivent. Ils ont ainsi l'impression de vivre une saga sur le long terme au cours de laquelle leur personnage évolue, et s'améliore.Tous ces épisodes qui se suivent forme une "campagne". Théoriquement, tant que son personnage survit et que l'histoire intéresse les joueurs, une campagne peut s'étendre sur plusieurs mois de jeu (ce qui peut correspondre à plusieurs années d'aventures "racontées" !). Dans le cadre d'une campagne, pour simplifier, on peut dire que chaque partie est un épisode d'une série télé "à suivre".


Autour de la table...

Concrètement, les joueurs se réunissent autour d'une table. Le MJ se place souvent en bout de table, à la vue et à porté d'oreille de tous. Il dispose ses notes à l'abri des regards des joueurs derrière un paravent, qu'on appelle "écran". Il peut de cette manière lancer les dés discrètement sans que les joueurs ne voient le résultat.

Les joueurs disposent devant eux leurs feuilles de personnages, leurs dés, et des crayons. Souvent, les joueurs aiment prendre note de certains détails pour ne pas les oublier par la suite (le nom d'un PNJ, par exemple). Les dés de jeu de rôle sont assez originaux puisqu'on peut trouver des dés à 4, 8, 10, 12, ou 20 faces. Sur la table on trouve aussi souvent des sodas de quoi grignotter, en cas de petit creux...


Petite histoire rapide du jeu de rôle...

Le jeu de rôle est né à la fin des années 70. L'histoire a retenu que c'est Gary Gigax qui a écrit et édité le premier jeu de rôle, Donjons & Dragons (ou "D&D"), qui reste le jeu le plus populaire de nos jours (dans une version remaniée). Gigax proposait des aventures dans un cadre heroic-fantasy style Seigneur des Anneaux. L'aventure se résumaient la plupart du temps à : des héros explorent des cavernes, tuent des monstres et récupèrent des trésors (dans le jargon, on appelle ce type d'histoire un "porte-monstre-trésor").

Rapidement, d'autres cadres de jeu sont apparus, ainsi que de nouvelles règles, et de donc de nouveaux jeux. Progressivement, le jeu de rôle a proposé tous les univers fantastiques imaginables et imaginés : la science-fiction, le post-apocalyptique, l'horreur et l'épouvante, le moyen-âge asiatique, le western, les super-héros, le cyberpunk, le steampunk, le polar, etc. Il existe maintenant une variété phénoménale d'ambiances et de thèmes. De grandes licences issues d'autres médias ont été adapté en jeu de rôle : Star Wars, James Bond 007, le Seigneur des Anneaux, certains romans fantastiques voire certaines séries tv (Buffy contre les vampires, par exemple). De même, les règles ont évolué, de nouveaux systèmes plus ou moins pointus sont apparus. Si bien qu'il y en a maintenant vraiment pour tous les goûts !


Mais n'est-ce pas dangereux ?

Dès la fin des années 70, le jeu de rôle a une réputation sulfureuse de loisir "dangereux". Aux USA, à la sortie de D&D, certaines associations intégristes catholiques se sont attaqués directement à ce loisir.

Dans les années 90, le jeu de rôle a été accusé d'être dangereux suite au suicide d'un adolescent qui jouait au jeu de rôle. Quelques émissions tv peu sérieuses mais malheureusement suivies ont marqué les esprits. A tel point que même encore dans ma famille lorsque j'en parle il se trouve parfois une tante pour me sortir "tu devrais faire attention, ca peut être dangereux..." d'un air inquiet. Autre exemple des méfaits de ce genre d'émissions : mon club au lycée avait du fermer ses portes, le proviseur nous ayant immédiatement assimilé à des jeunes suicidaires...

Comme pour la littérature, il y a des courants de jeux de rôle extrêmes ou plus "adultes". N'y entendez pas par là qu'on y parle de sexe à longueur de partie, mais plutôt que ces jeux de rôle traitent souvent de thèmes sombres : dans Wraith, les joueurs incarnent des revenants, par exemple.  Parfois c'est le côté très second degré qui met le jeu hors de portée d'un public trop jeune : In Nomine Satanis/Magna Veritas propose d'incarner des anges ou des démons venus sur Terre pour effectuer des missions pour Dieu ou Satan, c'est selon mais toujours en traitant de la religion avec une ironie potache. Enfin, la plupart des jeu de rôle d'épouvante et d'horreur sont bien entendu réservés en général aux joueurs matures.

Autant dire que la plupart des reproches et arguments que l'on a pu aux jeux de rôle ne tiennent pas la route, et profitent surtout de la méconnaissance du grand public. Il en va du jeu de rôle comme bien d'autres loisirs : tant que cela ne devient pas une passion, voire une obsession, il n'y a aucun soucis. Il est évident, par contre, que pour des ados hyper-sensibles et mals dans leur peau, il vaut mieux le pratiquer en club, sous l'encadrement de majeurs, plus à même de canaliser et détecter les problèmes (s'il doit y en avoir).

Cela fait 20 ans que je joue et je n'ai jamais rencontré de cas où le jeu de rôle a eu une influence néfaste. Mieux encore, à bien y réfléchir, c'est un loisir positif : on y apprend à interagir en groupe ; on doit être actif (il faut imaginer, on ne reste pas affalé passivement devant la tv) ; il faut souvent se renseigner et faire des recherches ; et beaucoup de joueurs sont par conséquent de gros lecteurs.


La plaquette de présentation de la fédération française de jeu de rôle, très instructive (fichier pdf compressé au format .zip) : http://frjj.online.fr/data/plaquette.zip

Pour une version très détaillée de la création du jeu de rôle je vous conseille l'article Une Histoire du jeu de rôles par Steve Darlington.

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22 janvier 2007 1 22 /01 /janvier /2007 14:09

Ce week-end, j'ai entrepris la traduction en français d'un livret édité par Steve Jackson Games, Robin's Laws of Good Game Mastering. Cet ouvrage éciit par Robin D. Laws propose aux joueurs de jeux de rôle, et plus spécifiquement aux maîtres de jeu (MJ), pas mal de conseils pour gérer leurs parties, de la conception de scénarios à l'animation d'un groupe de joueurs.

Plusieurs raisons m'y ont amené.

Tout d'abord, l'envie de relire ce manuel riche et particulièrement bien foutu sur un thème souvent évoqué dans notre loisir (les conseils aux MJ) et malheureusement rarement mis en forme et couché sur le papier.

Ensuite, avec l'association des rôlistes vannetais, nous allons mettre en place des cession d'initiation aux MJ inexpérimentés (ou "rouillés"). Le nom de code est "les après-midi Mastering Master Class" ce que je trouve à la fois incompréhensible et un brin pompeux. Bref. Mais l'idée est sympathique : réunir des joueurs qui ont un peu de bouteille dans le domaine de l'animation de jeux de rôle et les confronter à un public avide d'astuces et de conseils, dans une ambiance sympathique.

Enfin, j'avais envie de fournir à la communauté rôliste une traduction de cet ouvrage pour rendre plus accessible des conseils que je trouve fort bien vus et utiles.

Donc je mettrais en ligne mon travail régulièrement ici même avant de regrouper le tout en un gros et bon fichier pdf. Au passage, je compte sur vous pour m'indiquer les lacunes et bourdes énormes que mon boulot ne manquera pas de générer.

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19 janvier 2007 5 19 /01 /janvier /2007 14:36

Dans ce premier article style « je raconte ma vie », nous allons découvrir comment un môme découvrait le jeu de rôle dans les années 80, et le chemin qui le conduit à se faire offrir son premier jeu, et ses premiers pas en tant que rôliste…

Je suis né en 1977, et quand on y repense, le monde du loisir était mine de rien bien différent de maintenant. L'informatique n'était qu'à ses balbutiements grand public, Windows n'était pas encore le système d'exploitation omniprésent, et Internet une vague promesse dans l'esprit de quelques chercheurs universitaires américains. Le jeu de plateau tel qu'on le conçoit de nos jours n'existait pas vraiment, à mes yeux, c'était un dérivé du wargames ou du jeu de société grand public.

Le jeu de rôle était à ses débuts : Gary Gigax venait tout juste de créer une version améliorée d'un wargame médiéval-fantastique. Quand à trouver des jeu de rôle en français, on n'imaginait même pas.

Mon père adorait lire des romans de SF et les illustrés petit format style Blek le Roc ou Zembla. C'était son truc à lui, un moyen de se détendre après le boulot. Nous avions à la maison une chambre qui servait de fourre-tout dans laquelle mon père avait installé une bibliothèque bourrée de livre de poche J'ai Lu SF. Avant mes dix ans, forcément, j'avais déjà zieuté allègrement ses couvertures de poches : Conan le Barbare oscillait d'horribles dragons, des Robots Asimoviens affichaient un air tranquille et paisible, de magnifiques vaisseaux spatiaux débarquaient sur d'imaginaires planètes colorées... Trop tard, la petite graine fantastique venait d'être semée dans mon esprit, elle ne me lâcherait plus.

Quand j'approchais de mes dix ans, mon père était décidé à me faire découvrir l'informatique. Oh, je le soupçonne de ne pas l'avoir fait que par pédagogie pure, mais aussi parce que cela l'intéressait et qu'il y voyait peut-être un nouveau loisir pour lui. Peut-être aussi parce que j’étais fils unique, et qu’il fallait bien que j’occupe mes loisirs d’une manière ou d’une autre.

A l'époque le choix informatique grand public n'était pas si développé, pour tout dire, il avait fallu aller à Nantes pour acheter l’ordinateur. Mon père se décida pour un  Amstrad en nous achetant un CPC 6128 : 128 Ko de mémoire vive, pas de disque dur, un lecteur de disquette, pas de souris. C'était quelque chose ! Je me souviens encore du jour où nous l'avions fièrement déballé sur la table du salon. je me rappelle encore le premier jeu lancé grâce à un étrange run "gp3d". Et Grand Prix 3D, un jeu de course de F1, apparaissait devant nos yeux tout émerveillés. Au passage ce jeu n’avait de 3D que le nom puisqu’il s’agissait d’une fausse-3D…

Avoir un ordinateur à la maison, c’était chouette. Mais mon père continua à s’intéresser à l’informatique. Je vis débouler moult revues à la maison. Mon père revenait avec Tilt, Micro Hebdo, Am mag, Amstrad 100%, etc. Et puis Jeux & Stratégie. Ce dernier avait la particularité de parler des jeux en général, qu’ils soient informatiques ou autres : échecs, scrabble, jeu de go, etc.

Et puis un beau jour, mon père revient avec un numéro bien précis de Jeux & Stratégie, le numéro 33 qui allait sceller mon destin ludique pour les 20 années à venir. Il s’agissait du numéro 38, où une Méduse menaçante posait en couverture. Et à l’intérieur, le dossier qui a tout déclenché : « N’ayez plus peur des jeux de rôle ». Sur la double première page du dossier, on y voyait un groupe d’ami(e)s, le soir visiblement, manipulant des figurines et lançant des dés de formes étranges avec en bout de table un homme caché derrière un petit paravent noir. Et tout le monde semblait bien s’amuser.

Je parcourais le dossier avec mes yeux d’enfants, ravi par ces dessins montrant des chevaliers, des dragons, et puis surtout, des adultes en train de jouer à ce truc ! Je ne compris rien du tout au principe du jeu de rôle en lisant l’article, mais j’étais bien sûr que ça devait être fun.

Quelques temps plus tard, mes parents m’achètent quelques livres de la série « Les livres dont vous êtes le héros ». J’avais immédiatement accroché au système de jeu, si bien que je commençais à en dévorer pas mal. Et puis mes parents m’offrent un livre de cette collection : L’auberge du sanglier noir. Sauf que le principe de jeu n’était pas comme les autres, et je compris rapidement qu’il fallait avoir les règles qui se trouvaient dans un coffret appelé L’œil Noir. Hop, je vous passe l’étape où je chine mes parents, et me voici en possession de la fameuse boîte.

Premier constat de gosse : mince, je ne peux pas y jouer tout seul ! Deuxième constat : c’est comme « Les livres dont vous êtes le héros », mais en dix mille fois mieux !! Je lisais les règles en une soirée, et j’avais à peu près compris le truc. Sauf qu’il me manquait des joueurs.

 Je trouvais la solution en forçant ma petite cousine à jouer avec moi : j’étais le Maître de jeu (le conteur et l’arbitre, en gros) et ma cousine s’occuperait de jouer 2 autres personnages. Je crois bien que ces premières parties de l’Oeil noir devaient assez éloignées de ce qu’était vraiment le jeu de rôle, mais il n’empêche que je découvrais un monde qui me plut immédiatement. Je dois quand même avouer que je crois que j’étais peut-être plus attiré par le potentiel du jeu de rôle que par les parties que nous faisions. Raconter des histoires, contrôler une intrigue, arbitrer, tout de suite, c’était mon truc. Cousine, mille fois merci d’avoir acceptée d’être mon cobaye ! 

Et puis le temps passa, et nous jouions un peu moins. A deux, ça devient quand même assez vite redondant, finalement, surtout que je n’avais pas la maturité pour avoir l’idée de varier les histoires. Ma cousine et moi arrêtions de jouer à peu près au moment où j’entrais au collège.

Au collège, je croisais dans la cour le chemin de quelques gamins qui avaient aussi entendu parlé du jeu de rôle. Qui avaient même tenté quelques parties eux aussi de leur côté, et nous avons fini par nous côtoyer, puis devenir amis. Coup de pouce supplémentaire, l’un de nos pions était lui-même fan de jeu de rôle depuis des années, et nous a un peu guidé dans notre compréhension du jeu.

C’était la grand époque du club que nous avions monté, où nous jouions dans l’heure de midi, après la cantine. Nous avions même pu convaincre le collège de nous allouer un budget pour acheter 2-3 trucs (dont Heavy Metal auquel nous ne jouâmes finalement jamais…) et un accès à la photocopieuse. Nous avons beaucoup joué à cette époque. Et les mercredi et samedi après-midi nous nous retrouvions souvent dans le salon des uns et des autres pour continuer nos aventures.

Au passage, il y avait à cette époque un peu de suspicion de la part de certains enseignants, ce qui nous valu quelques ennuis avec quelques professeurs intolérants qui voyaient d’un mauvais œil notre activité. C’était par exemple un prétexte pour une prof d’anglais qui n’avait pas appréciée que nous ne prenions pas l’option anglais au lieu du latin. A un point tel que nos parents ont même été jusqu’à se plaindre auprès du proviseur pour calmer le jeu.

Je parle du latin, je dois ici faire un petit clin à notre prof de latin, Mr Philipot, que nous n’avons jamais assez remercié. Nous avions choisi Latin au lieu d’anglais pour 2 raisons : d’une part, Mr Philipot était plus cool que la prof d’anglais (et l’avenir nous donna raison), d’autre part, nous savions qu’il y avait un voyage à Rome d’une semaine à la clé.

Mr Philipot a rapidement pigé que nous n’étions pas du tout passionné par les tableaux de verbes et de conjugaisons latines, et il laissa rapidement tomber l’idée de nous apprendre le latin. Mieux, il transforma son cours pour nous faire de la civilisation latine. Et nous voilà quelques heures par semaine à regarder des photos de temples, et à découvrir les panthéons grecques et romains. Nous avions même réussi à la brancher sur une partie de jeu de plateau style Civilization avec le prof de maths (qui allait devenir des années plus tard le beau-père d’un de mes amis de l’époque…).

A suivre...

PS : Désolé Arkos pour ton commentaire, Arkos. Merci de m'avoir indiqué que la taille du texte était trop petite, j'ai corrigé en supprimant l'ancien article et en remettant le même à la place. J'ai pas tout bien compris ce qu'il s'est passé chez over-blog...

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19 janvier 2007 5 19 /01 /janvier /2007 09:14

Il y a quelques semaines, j'ai testé Caylus. Je ne vous cache pas que j'attendais avec une certaine impatience de tester ce jeu dont un ami (coucou Alex !) m'avait vanté tous les mérites. Avec une confiance quasi-aveugle, je me dépêchais de m'offrir la boîte pleine de promesse.

Dans Caylus, tous les joueurs incarnent des contre-maîtres bâtisseurs de forteresse à l'époque du moyen-âge. Le Roi nous confie la tâche de construire un château fort à Caylus, petite bourgade française. Concrètement le jeu oblige les joueurs à construire ce château afin de gagner des points de prestige. En parallèle à la construction du château, chaque bâtisseur peut aussi s'atteler à améliorer la ville de Caylus en infrastructure. Deux intérêts à cela : cela permet de gagner plus d'argent, donc de faciliter le travail au château, et surtout cela rapporte des points de prestiges. Une première subtilité apparait alors, faut-il particper à l'effort de construction intensivement afin d'empocher rapidement des points ? Ou bien pourquoi ne pas traîner des pieds et construire des bâtiments et améliorer la ville ?

Au terme de la première partie que nous avons joué (à 5 joueurs), nous en sommes ressorti ravis. Le jeu est riche, très riche. Les mécanismes prennent du temps à être expliqués mais au bout de 3 tours de jeu, la mécanique générale est assimilée et la partie devient nettement plus fluide. Un autre point important apparaît : il y a beaucoup de façon de gagner. Untel choisira d'accumuler de l'or. L'autre de construire des résidences pour taxer les autres joueurs. Un dernier tentera de prendre tout le monde de vitesse en construisant rapidement le fameux château... On le voit chaque joueur va pouvoir peaufiner sa stratégie générale tout en placant des bâtons dans les roues des autres. Et le jeu permet pas mal d'intéraction, très intéressantes, avec une part de négociation et de diplomatie non-négligeable.

Pour finir, sans être top design, le matériel du jeu est élégant avec des pions en bois et des tuiles en carton solide. Le jeu est agréable à manipuler. Mention spéciale aux règles du jeu, parfaitement rédigées, claires, limpides, un bonheur (hormis qu'elles soient écrites en tout petit).

Caylus est un jeu extrêment riche et intéressant. Il n'a pour réel défaut que d'être assez long : 4 heures (à 5 joueurs) c'est beaucoup si l'on est débutant, pour les vétérans ca n'est pas un soucis. Quoiqu'il en soit, n'hésitez pas à craquer pour ce jeu, vous ne serez pas déçu !

 

Caylus est édité aux éditions Ystari au prix d'une quarantaine d'euros.

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19 janvier 2007 5 19 /01 /janvier /2007 00:07
Je vous parlais dernièrement ici même de Call of Duty, un chouette jeu vidéo sur PC. De l'action en pleine guerre de 39-45, à vous en mettre plein les mirettes. Dans le coffret Edition Deluxe (à 15 €, ca fait un luxe dans mon budget, remarquez...), l'éditeur a eu la bonne idée d'incorporer le supplément au jeu de base, intitulé La Grande Offensive.

Alors La Grande Offensive c'est Call of Duty, mais avec tout démultiplié. Il y a plus d'action, plus de batailles, plus de combat en zone urbaine. L'action suit un rythme effréné nous laissant en général sur les rotules. Tellement effréné aussi que parfois je n'ai pas compris tout de suite ce que le programme attendait de moi. Dommage, cela m'obligeait à recharger mes parties et chercher à piger ce qu'il fallait faire...

Bon, je ne boude pas mon plaisir, car il y a de bons passages dans ce jeu : le survol d'une côte à bord d'un bombardier, une mission commando en Sicile (très joliement rendue à l'écran, voir ci-dessous), des courses poursuites, du sabotage...



A l'écran, j'assiste de loin à l'explosion d'un phare sicilien détenu par les allemands. Boum !

Bref c'était bon, mais comme toutes les bonnes choses, à force cela finit par gaver, et voyez-vous vers la fin du jeu, cette surdose d'action ininterrompue finie quelque peu par lasser. Ah, public ingrat...

Call of Duty et son extension La Grande Offensive sont disponibles ensembles à petit prix (15 €) dans la collection "Best Of" chez Activision.
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10 janvier 2007 3 10 /01 /janvier /2007 20:43

Ca manquait de nanar ces derniers temps. Aussi, assyez-vous confortablement, je vous embarque pour le pays des cannibales avec un film qui fleure bon le cinéma Z...

Bon attention, aujourd'hui sacré client que voilà, puisque ce Emanuelle e gli ultimi cannibali (oui il est temps de se mettre à l'italien les amis), donc je disais, sacré client puisque ce formidable film est réalisé par Joe d'Amato, l'un des plus grands représentants de films de série Z au monde. Son principe artistique est des plus simple (et finalement assez honnête) : grapiller de la thune tant que c'est possible ! Capable de tout même du pire pour amasser le moindre pécule, D'Amato ne s'est jamais pretendu artiste ! Oui, bon ok, il a bien plusieurs fois piqué des morceaux de films de cul qu'il n'avait pas tourné pour les incorporer dans les siens. D'accord, on passera... Il ira même pour Anthropophageous jusqu'à essayer de faire croire qu'on y voit un véritable foetus se faire dévorer en direct live devant sa camera crasseuse... Mouais, c'est pas bien ça Mr D'Amato, de faire croire ce genre de chose... Bref Joe D'Amato, pape du nanar bis à tel point qu'on le surnommera "Le Méchant Ed Wood". Fin de la parenthèse et revenant donc à nos moutons...

Emanuelle e gli ultimi cannibali est un croisement de genres totalement opportuniste : quelques années avant Cannibal Holocaust (1972), le film par d'un principe complètement barré : mélanger film érotique (Emmanuelle) avec le film de cannibales. Drôle d'idée, j'en convient mais foutrement plus bandante qu'un hypothétique Emmanuelle et les 3 mousquetaires par exemple (quoique !). Au passage, on notera qu'il s'agit ici de Black Emanuelle et pas de la Emmanuelle qu'on connait tous assise langoureusement sur sa chaise en osier et incarnée par Silvia Kristel. Ouaip, les italiens n'avaient pas mis longtemps avant de récupérer pas officieusement du tout la licence en virant un "m" dans le prénom du personnage. Un peu comme si moi j'écrivais un "Mikey" pour récupérer la tune de Disney en somme.

Bon bref, tout ca pour dire qu'Emanuelle e gli ultimi cannibali c'est du nichon et de la barbaque.

On découvre donc Emanuelle dans un asile partie enquêter sur une nana (on l'appelera Gisèle) revenue "du pays des cannibales" (?). Après quelques polissonneries très fugaces, les infirmières étant très portées sur la chose et les patientes ne portant jamais de culottes (interdit dans le règlement sans doute), hop ! ... D'Amato nous cale un petite scène gore avec une infirmière qui se fait dévorer le sein par Gisèle. Choc ! 
 .

Finalement, Emanuelle comprend que Gisèle est une survivante d'un monde cannibale (croyez-moi elles ont eu l'occasion de discuter de très très prêt), et réussit à convaincre son patron de monter une expédition vers le "pays des cannibales" (?) (sans plus de précisions).

Elle rencontre donc un spécialiste des cannibales (!), un docteur qu'on appellera Gérard pour faire plus mieux. Donc Gérard déballe à Emanuelle, non pas ce que vous pensez, mais sa science. Et ca donne un truc du style:
Gérard : "Et j'ai plein de documents chez moi... que je pourrais vous montrer..."
Emanuelle : "Allons-y professeur..."
Et là, FRUSTRATIONS. Moi je dis spoliage du spectateur ! Là où je m'attendais à une scène de sexe un brin osé avant de découvrir l'enfer vert : fondu au noir ! Plan suivant : Emmanuelle refait son maquillage toute nue devant son miroir ! Aarrgh ! Frustration !

J'aurais bien confirmation que le monteur est aveugle car dans la scène suivante, Emanuelle prend un taxi pour rentrer chez elle, et hop ! sans prévenir : scène érotique ! Celle-là même qu'on attendait quelques minutes avant. Si, si, avec Gérard tout nu et tout et tout...
On passera sur les détails sauf un : la musique ! En effet d'Amato nous casera toujours la même musique dans TOUTES, j'ai bien dit, TOUTES les scènes de sexe, jusqu'à la fin. Hop ! Dès que les premières notes lancinantes de Make Love on the Wing (cliquez pour avoir un extrait ! ) résonnent, on sait que ca va swinger ! Au bout de 20 min, le procédé devient assez lassant (voir grave énervant) j'en convient, mais d'Amato doit aimer parce qu'il nous refourguera la même came dans Zombi Holocaust quelques années plus tard...

Tenez au passage, j'ai oublié de vous signaler une chose : d'Amato n'a pas eu les autorisations de filmer en ville. Résultat, le moindre plan dans la rue se termine immanquablement par des passants se retournant sur Emanuelle...

Bon justement Emanuelle retrouve son copain (non, Emanuelle n'est pas fidèle, non...), et lui fait l'amour. Le monsieur garde son pantalon pendant l'action j'ai pas tout compris, mais c'est pas grave puisque nous voilà aussitôt en Amazonie, prêt à partir pour l'expédition vers le "pays des cannibales" (? cherchez pas on saura jamais où c'est).

Les voilà donc dans la jungle. Et avec des experts, attention, ouvrez bien les yeux : 
 
Ben tiens ! Cinq péquins pour prendre une tribu en tenaille, moi je dis bravo la stratégie... Cinq ? Oui, cinq, le casting manquait de personnel, féminin notamment, et un guide noir et une blonde et une nonne (qui elle se fera bouffer très rapidement, sans intérêt, aucun). Et puis suivre le bruit des tam-tam, franchement...

Bref tout ce beau monde avance guidé donc par le son des tam-tam (on apprend aussi que tam-tam est un mot invariable au passage, profitez c'est cadeau).
Ce qu'il y a de marrant c'est que le film est en italien (sous-titré fr je vous rassure) mais qu'il a du être tourné en anglais, puisque au beau milieu d'une discussion Gérard se met à parler... anglais ! Le doubleur avait du s'endormir pour le coup...

Notre monteur aveugle continue son massacre en casant des scènes érotiques n'importe comment : hop ! une attaque indigène, hop la nonne bouffée! Et Emanuelle et la blonde decident de se baigner dans un lac. Bien sûr...

Bon ca donnera la plus jolie scène du film, côté erotisme. Mieux, d'Amato dans un élan artistique nous renvoit même humoristiquement notre image à travers un singe venu mater les demoiselles. Le singe arrive, prend des clopes, fume (si si regardez ci-dessous) et se barre lorsqu'elles ont fini. Chapeau bas, mr D'Amato ! 
  

Bon faut pas déconner non plus rapidement la gaudriole reprend ses droits. On a forcément droit à des stock-images pas raccord du tout, du genre

"OH UN CROCODILE !"

suivi de ce type d'image :

OK, j'ai un peu exagéré avec le Mr en jaune, mais l'idée est là, vous m'aurez compris.

Bon c'est pas tout ca, mais arrive les 20 dernières minutes où tout s'emballent (et pas TOUS s'emballent, nuance, parce que justement non). Rapidement les cannibales chopent tout le monde, et mangent l'équipe sauf Emanuelle, Gérard et la Blonde.

Et alors que la Bonde allait se faire bouffer, Emanuelle planquée plus loin à une idée de génie : elle se souvient d'un tatouage de Gisèle et avec de la boue se peint le même sur le pubis. Puis elle sort de l'eau au moment où le premier cannibale allait planter ses dents dans la Blonde et là... stupeur ! tous les cannibales la prennent pour une déesse. Hop ! ouf ! Manu sauve tout le monde et ils se barrent en esquivant quelques lances (oui les cannibales sont cons que 2 min. montre en main, après ils redeviennent lucides, mais trop tard).

Et là, Manu nous sort son petit speech de fin, la larme à l'oeil (et nous pliés en deux) :
"Je n’aurai cru avoir le courage de tirer sur un homme. On dit que les journalistes pour écrire un bon article sont prêts à tout, donc je devrais être entièrement satisfaite puisque j’ai le matériel pour faire un reportage exceptionnel. (Hum!)
Pourtant, ce n’est pas le cas. Manolo Philippe et Salvador, obligés de nous suivre dans cet enfer, comme des esclaves, peut-être à cause de leur pauvreté ou de la couleur de leur peau, et sœur Angela avec sa vocation. Peggy et Donald avec leur mesquinerie… "
Et Gérard de conclure : "Ce n’est pas ta faute, c’est le prix de la civilisation ."

Tout cela préfigurant la thématique de Cannibal Holocaust qui viendra quelques années plus tard.

Bon appétit.

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7 janvier 2007 7 07 /01 /janvier /2007 17:40
FPS est l'abréviation de First Personal Shooter, qu'on pourrait traduire par "jeu de tir à la première personne". En gros, le jeu vous place en plein coeur de l'action puisque vous voyez à l'écran ce que voit votre personnage, contrairement à Mario par exemple, où vous voyez votre personnage à l'écran. Le FPS est l'un des genres roi sur PC. Pour ma part, je classe les FPS en trois catégories : les FPS bourrins, les FPS scénarisés, et les FPS jeux de rôle.

Dans la première catégorie, je range tous les FPS "ras du front" où le but est bien de défouler le joueur en lui proposant de dessouder des ennemis suffisament idiots pour se jeter sous vos balles vagues après vagues. C'est rigolo tout plein mais ça ne vole pas haut et surtout on s'en lasse rapidement. Mais de temps en temps je ne me refuse pas ce genre de petit plaisir.
Viennent ensuite les FPS scénarisés dont le grand représentant est Half Life : en gros vous tirez sur des ennemis mais il y a une histoire un peu plus recherchée, des alliés vous filent un coup de main, les ennemis sont un poil plus malins et peuvent vous tendre des embuscades assez vicieuses. Parfois vous aurez même des phases d'exploration et de recherche à réaliser.
Enfin le FPS tendance jeu de rôle vous oblige en plus à gérer les capacités de votre personnage, il peut développer des compétences, etc bref il évolue au cours de l'histoire. Deus Ex reste le grand jeu de cette dernière catégorie.

Aujourd'hui je vais vous parler de Call of Duty, que je viens de finir en profitant des vacances de Noël. Call of Duty n'est pas un jeu récent mais comme mon PC n'est pas un foudre de guerre question puissance, ca tombe bien.

Dans Call of Duty vous êtes propulsés dans un film de guerre hollywoodien. L'histoire se déroule durant la fin de la Seconde Guerre Mondiale et vous propose d'incarner 3 soldats sur différents fronts : un américain, un anglais et un russe. Chaque intrigue est indépendante l'une de l'autre.

Etrange sentiment que de "jouer" à la Seconde Guerre Mondiale, me direz-vous. Pour être plus exact, l'éditeur n'a pas cherché le plus grand réalisme : l'objectif est bien d'avoir des montées d'adrénaline dans ce jeu qui calque pas mal de scènes vues dans Il faut sauver le soldat Ryan ou bien le feuilleton Band of Brothers. On oublie donc rapidement que la Guerre n'était pas si amusante pour se plonger dans cette ambiance entretenue à renforts de grands effets, de grosses explosions, d'embuscades allemandes inattendues, de chars à détruire, etc.

Chapeau aux concepteurs qui ont su préparer un jeu qui vous comble de bout en bout pour peu que vous aimiez le genre. Ici, il s'agit de jouer avec sa tête plus qu'avec sa mitrailleuse, puisque prendre certaines positions vous obligera à réfléchir avant de foncer tête baissée. Mieux, les adversaires ne sont pas très habiles de la gachette, du moins suffisament pour que vous ne mourriez pas toutes les 30 secondes. Mais l'ambiance entretient l'envie de jouer jusqu'au bout.

Graphiquement, le jeu était à sa sortie une belle réussite qui ne se dément pas, même maintenant. Les fumées sont criantes de réalisme, les sons vraiment bien fichus.

Bref un jeu d'action et de guerre parfait, mais à déconseiller aux plus jeunes, car très violent.

Indispensable si vous aimez le genre !

Call of Duty est disponible à petit prix (15 €) dans la collection Best Of chez Activision.
Il est accompagné de son extension La Grande Offensive, dont je vous parlerai.. lorsque je l'aurai fini !
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6 janvier 2007 6 06 /01 /janvier /2007 19:40
de Thimoty Zhan

Il y a quelques temps, alors que Star Wars III sortait sur les écrans, j'avais montré à Aurélie les tout premiers Star Wars, ceux avec Luke Skywalker, la Princesse Leia, Han Solo et Chewbacca. Les épisodes IV, V et VI en somme, les seuls intéressants selon certains puristes. Force est de reconnaître que la plupart des néophytes semblent plus attirés par ces vieux films que par les récents. Au point qu'on me demandait "Mais qu'est-ce qui se passe 'après' ?". Et comme Georges Lucas n'a jamais voulu faire de suite à sa saga, impossible de répondre.

Et bien, sachez qu'il existe bel et bien une suite à Star Wars : sous la forme de roman ! Car Star Wars, c'est un univers qui va bien au-delà des simples films, il y a un véritable univers développé à coups de jeux vidéo, de bd, de romans et autres dessins animés !

La suite de Star Wars, c'est Le cycle de Thrawn, découpé en trois romans écrits par Thimothy Zhan. Je viens de terminer le premier, L'Héritier de l'Empire, et j'avoue que je m'y suis laissé prendre. Pourtant, je partais assez sceptique : comment l'auteur pourrait-il rendre l'ambiance space opera échevelé des films à travers un livre. Tour de force réussi haut la main par Timothy Zhan.

Quelques années après Le Retour du Jedi, la flotte s'est repliée dans le fin fond du cosmos avec à sa tête le Grand Amiral Thrawn, nouveau chef de l'Empire du mal en voie de disparition. Son objectif : défaire la Nouvelle République proclamée par les Rebelles suite à leur victoire sur l'Empereur.
Thrawn a un plan : trouver C'Baoth, dernier représentant Jedi avec Luke Skywalker. C'Baoth rêve d'avoir un Jedi à former pour le plonger du côté obscur. Mieux encore, la soeur de Luke, la Princesse Leia, est enceinte de jumeaux, sensibles à la Force et très certainement futurs Jedi aux aussi.
Et Thrawn a un dernier atout dans sa manche : des créatures qui annihilent temporairement les pouvoirs des Jedi...

Première raison de ce succès : avoir su utiliser les bons personnages. Zhan n'hésite pas à manipuler les grands héros de la saga : Luke, Han, Lando, Chewbacca, ainsi que des personnages secondaires voire mineurs des films. Tout ceci fait qu'on se met dans le bain très rapidement, les visages des acteurs bien en tête. C'est d'ailleurs l'aspect le plus curieux de la lecture : il n'y pas  place à l'imagination, on sait forcément à quoi ressemble Luke et cie. On y perd en imagination ce que l'on gagne en efficacité et confort de lecture. Et puis, si on lit ce roman, c'est bien pour retrouver ses personnages préférés, pas des héros inventés sur le pouce pour remplacer ceux des films.

Ensuite, Zhan parvient à remplacer sans trop de casse l'irremplacable Dark Vador. Il lui substitue le Grand Amiral Thrawn, un chef machiavélique, calme, froid et particulièrement fin stratège. Certes, Thrawn n'arrive jamais à la cheville de Vador, figure du Mal absolu, mais les 2 personnages ne sont pas sur le même plan, incomparables.
Autre chose, Zhan introduit le personnage de Mara Jade, une ex-spadassine de l'Empereur, qui ne rêve que d'une chose, tuer le héros, Luke Skywalker sans qu'on comprenne ses raisons, dans un premier temps. Et tout ceci ne peut qu'intriguer le lecteur, d'autant qu'une relation trouble s'établit vite entre elle et son Nemesis, Luke.

Sinon, le roman file vite, le rythme est soutenu, ça se lit bien et facilement, surtout si l'on a les films en tête (indispensable, même). Il y a tout le cocktail habituel de Star Wars : combat au sabre laser, bataille spatiale, environnements extra-terrestres exotiques, contrebandiers, et soldats de l'Empire. Bref, si vous connaissez un fan de Star Wars offrez-le lui, il sera aux anges !

Le roman se termine en demi-teinte puisqu'aucun camp ne prend vraiment l'avantage sur l'autre. La suite se déroule dans la Bataille des Jedi, que je viens tout juste d'entamer.

On notera que le Cycle de Thrawn a été par la suite en bande-dessinée sous les crayons du dessinateur français Olivier Vatine, bd publiée en français aux éditions Denoël. Je vous en parlerai lorsque je l'aurais lu !

L'Héritier de l'Empire, de Thimothy Zahn
Editions Pocket
ISBN : 2-266-06351-0
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2 janvier 2007 2 02 /01 /janvier /2007 00:14
Comme à peu près tout le monde, j'ai appris la pendaison de Saddam Hussein.
Et ça m'a plus énervé qu'autre chose !

Je m'explique.
Ma première réaction fût de songer que finalement, il avait bien eu ce qu'il méritait. Et puis,  passé cette étape, il y avait quelque chose qui clochait, qui ne me convenait pas.
Déjà, la diffusion des images de sa pendaison à la télévision m'attriste. Cette manière de montrer le monstre abattu n'a finalement rien de jubilatoire pour le spectateur lambda, à mon avis.
Ensuite, l'idée qu'on ait pu décider de tuer un homme m'agace. Il ne s'agit pas d'oublier les crimes de l'ex-tyran irakien. Mais j'ai du mal à encaisser qu'une grande démocratie occidentale se résigne à pendre ce tyran. Il y a, à mon sens, quelque chose de choquant lorsque j'imagine que les américains ont choisi, sciemment, d'éliminer un homme. Comment expliquera-t-on à nos enfants que nous avons choisi de pendre un homme parce qu'il avait tué par le passé ?

Et pourquoi je ne vois dans cette pendaison qu'une manière maladroite des américains pour éviter des investigations et des procès qui auraient révélés pas mal de magouilles entre l'Irak husseinien et les USA ?

Dans cette histoire, j'ai le sentiment que la démocratie sert bien plus de prétexte que de cause légitime et morale.
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30 décembre 2006 6 30 /12 /décembre /2006 12:13
Petit film sorti en catimini durant les vacances d'hiver, Coast Guards est une très bonne surprise dont je voulais vous faire part.

Ah, tiens ! un film avec Kevin Costner. Vous vous souvenez du dernier film que vous avez vu avec cet acteur, vous ? Et bien moi j'avais l'impression que cela faisait belle lurette qu'il avait disparu des écrans. Aurélie m'a rappelé qu'il avait joué dans Une bouteille à la mer, que je n'ai pas vu. Pour être franc, la dernière fois que j'en avais entendu parlé c'était pour Open Range, pas vu non plus, remarquez. Alors lorsque j'ai vu le brave Kevin dans ce film, je n'ai pas retenir un "oh, il a pris un coup de vieux"...

Alors, de quoi ça parle Coast Guards ?
Ben Randall est un sauveteur en mer expérimenté qui a de gros soucis avec son épouse sur le point de le quitter. Jusqu'au jour où, suite à un pépin technique, son meilleur ami meurt en plein sauvetage, à ses côtés. La hiérarchie décide de reclasser Ben Randall pour qu'il se remette moralement. Résultat : on l'envoie à l'école des sauveteurs former de nouvelles recrues. Bien sûr, sa femme le largue. Bien sûr, un des élèves s'avère un brin forte tête. Bien sûr, les méthodes inhabituelles de Randall ne plaisent pas à la direction...

Ecrit comme ça, Coast Guards a tout d'un film stéréotypé et médiocre dont on voit les intrigues venir comme un camion toutes sirènes hurlantes. Bref, le genre de film qu'on aurait tous vu et revu et que je me ferais un plaisir de chambrer.
Et pourtant, non.
Non, parce que Coast Guards, au-delà de tout le manque d'originalité de son intrigue, nous parle d'un thème fort : les sauveteurs en mer. Pour une fois, dans ce genre de film, les recrues ne s'entraînent pas pour tuer des gens, mais bien pour sauver la vie des autres. Et ça fait du bien pour une fois de voir un film sans violence physique et rendant hommage à un métier fabuleux et, ô combien, précieux et difficile.

D'ailleurs, le générique final montre des images d'archives de différentes époques. Et ça n'est peut-être pas un hasard si personne ne s'est levé pour partir avant la fin de ces images.

Coast Guards est tout à la fois bourré de stéréotypes et original par son sujet. A voir.
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