Allez hop, histoire de faire un petit teaser des prochaines chroniques à venir (n'en doutons pas!) sur Tortue Géniale le blog.



En matière de jeu de rôle occulte contemporain français, le choix n'est pas simple.
Entre Nephilim et Unknown Armies, difficile de trouver chaussure à son pied. N'allez pas croire que ces 2 jeux soient mauvais, loin de là. Mais Nephilim est un jeu de rôle bien trop compliqué, et qui nécessite bien trop d'investissement, à la fois financier (la gamme est très large) et chronophage (il faut énormément potasser l'univers du jeu et les règles). Et Unknown Armies est décidément bien trop barré et décalé pour faire un jeu de rôle sur le pouce entre potes.
Il restait donc de la place pour un jeu de rôle à l'ambiance occulte mais simple et facile d'accès. Et Trinités vient remplir ce vide de fort belle manière.
La forme, justement, parlons-en. Trinités se présente dans un format demi-A4 très agréable, car facile à transporter. Le livret est joliement illustré, bien maquetté et parfaitement dans le ton et l'esprit du jeu. Mine de rien, c'est important, surtout dans un jeu d'ambiance où le contexte est très important.
Le fond, maintenant. Les joueurs incarnent des êtres humains possédés par des esprits surnaturels qui leur insufflent des pouvoirs spéciaux. Une lutte millénaire oppose les esprits du bien et du mal, les personnages des joueurs en seront les pions, si je schématise très grossièrement. Les règles du jeu sont clairement expliquées, simples d'accès, et cerise sur le gâteau, originales. Les auteurs s'attachent tout particulièrement à distiller des conseils sur la mise en scène des combats, pour éviter les traditionnels :
"Qu'est-ce que tu fais ?
- Je tape
- Jette les dés..."
Ici on cherchera plus des scènes du genre :
"Et bien je saute du balcon pour m'accrocher au chandelier, me saisit d'une bouteille sur la table plus bas et frappe mon ennemi avec !". Nettement plus visuel, n'est-ce pas ?
Aux rayons des regrets, le livre de base est bien trop court. Au final, malgré un scénario d'introduction, on distingue mal quel est le but précis des esprits qui possèdent les personnages. Quel est le quotidien d'un personnage ? Sa motivation ? Il faudra creuser de ce côté-là. Du coup, on se sent un peu obligé d'acheter les livres suivants de la gamme, parce qu'on a envie d'en savoir plus ce qui est un bon point à bien y réfléchir.
Enfin, Trinités est une gamme en évolution, grâce à un beau suivi via le site de l'éditeur, les XII Singes, qui propose des aides de jeu, des scénarios, du matériel en téléchargement gratuit.
Trinités est un bon premier jeu pour les XII Singes, qui signent là un jeu de rôle simple, original et accessible. Un élan confirmé par la sortie récente de Khaos 1795, une autre publication bourrée de qualité.
A bien y regarder, le genre de la fantasy ne comporte pas une grande proportion de romans originaux. La plupart du temps il s'agit de l'histoire d'une personne ordinaire qui va connaître une aventure extraordinaire après la découverte d'un objet magique (ou d'un don, ou d'un livre, etc.), va réunir autour d'elle un groupe hétéroclite, et qui sauvera le monde en terrassant un vilain affreux. Si cela vous fait furieusement penser au Seigneur des Anneaux (un petit homme entreprend une quête incroyable pour débarrasser le monde d'un anneaux maléfique), c'est normal. Si cela vous fait penser aussi à Star Wars, rien d'étonnant puisque Georges Lucas ne s'est jamais privé de dire qu'il s'était inspiré des légendes celtiques pour écrire l'épisode I, les même légendes qui sont aux racines du genre de la fantasy. Bref, cette longue intro pour vous dire qu'en somme la fantasy c'est un peu toujours la même chose.
C'est pourquoi le premier roman de Scott Lynch sort furieusement du lot.
Car du haut de ces 23 ans, le jeune écrivain fait preuve d'un talent impressionnant. La grande force de ce premier tome, c'est son originalité.
Dans la ville médiévale de Camor, Locke Lamora est à la tête d'une bande de voleurs, les Salauds Gentilhommes. Le vol est pour eux presque un art, tant ils s'échinent à dérober leur or aux bourgeois grâce à des arnaques et autres escroqueries de hautes volées. Locke Lamorra n'est pas particulièrement doué à l'épée, mais qu'importe puisque tout le monde pense que la Ronce de Camor est un fin bretteur... Mais un beau jour, un étrange personnage fait son apparition en ville, le Roi Gris, et entreprend de décimer les autres chefs de gangs, menaçant même le roi des criminels de la cité. Qui est cet étrange personnage ? Qui est son étrange compagnon, un de ces vindicatifs Mages aux salaires si élevés ? Et surtout comment les arrêter avant qu'ils ne s'en prennent aux Salauds Gentilhommes ?
Les Mensonges de Locke Lamora nous change donc des quêtes exotiques, puisque toute l'action se centre sur une cité, Camor, particulièrement mise en valeur par l'auteur à travers des descriptions passionnantes. Conçue comme une Venise en pleine déliquescence, Camor accueille la racaille de l'univers et la plus haute bourgeoisie dans des décors flamboyants. L'auteur pousse même le souci d'exactitude en fournissant un plan de la ville pour permettre de mieux suivre l'action. Mais si le décor est splendide, c'est bien Locke Lamora qui donne toute sa saveur à ce livre.
Revanchard, hargneux, redoutablement intelligent, et menteur comme un arracheur de dents, c'est un plaisir que de suivre les arnaques de Locke et sa bande. Il y a un petit côté Arsène Lupin et d'Oliver Twist à la sauce fantasy qui m'a ravi, et l'on prend rapidement Locke et ces Salauds à cœur. Si bien que lorsque Scott Lynch veut nous surprendre, on tombe dans le panneau qu'il a tendu. Attention, tout peut arriver, même l'impensable !
L'autre originalité du roman est de fonctionner à travers deux lignes temps. La première se déroule dans le présent : on suit les actions du groupe. La seconde se présentent sous la forme de flash-back, interludes qui soulignent et précisent toujours habilement l'action du présent.
La situation générale évolue tout au long du récit, et l'on frémit régulièrement pour le héros, qui s'en sort généralement avec énormément de panache et un peu de casse ! La tension monte en un crescendo, si bien que les dernières pages se lisent haletant, pressé de lire l'issu des premières aventures des Salauds Gentilhommes.
On referme le tome en se disant qu'on est tombé sur une perle de la fantasy, le genre de livre qui va marquer à coup sûr le genre. Foisonnant d'idées, terriblement prenant, et merveilleusement bien écrit, vous devez lire Les Mensonges de Lock Lamora si vous aimez le genre. Indispensable.
Faire du jeu de rôle depuis votre bureau, sans vous déplacer. Je ne dirais pas "qui n'en a jamais rêvé ?" puisqu'il faut bien le dire, se réunir entre potes est l'un des premiers plaisirs d'une bonne partie de jeu de rôle.
Reste que parfois, organiser des parties devient de plus en plus compliqué, surtout quand les joueurs sont dispersés géographiquement. Et faire des bornes et des bornes pour une partie devient souvent de plus en plus délicat : fatigue, planning, coût du carburant, etc. Résultat : des campagnes qui périclitent, des joueurs de moins en moins motivés, bref la cata.
Romain Campioni a donc développé une application, Rolistik, qui propose de faire des parties à distance, via le PC. Comment c'est-y que ça marche ? Tout d'abord il vous faut télécharger et installer Rolistik, qui a le bon goût d'être gratuit et léger (vous le trouverez sur le site officiel). Il vous faudra en plus disposer d'un logiciel de chat audio type MSN ou Skype. Un casque et un micro sont un plus indéniable pour des parties confortables.
Concrètement, la partie se déroule comme une partie sur table. Le MJ et les joueurs communiquent par microphone, on utilise le programme Rolistik pour lancer les dés, partager des images (portrait de pnj, plans), diffuser de la musique, ou gérer les combats sur un plan quadrillé.
J'ai eu l'occasion de faire une première partie de découverte vendredi dernier : j'ai intégré un groupe de 3 joueurs et un MJ d'Arkéos, un jeu de rôle pulp directement inspiré par Indiana Jones. Coup de chance, les joueurs, qui se connaissaient déjà et avaient quelques parties à leur actif, se sont montrés ouverts, accueillants et disciplinés (on indiquait bien ce qui était en roleplay ou hors roleplay). Voyons donc voir les avantages et inconvénients de cette façon de jouer.
Avant tout, non, non et non, le jeu de rôle en ligne ne remplacera jamais un vrai jeu de rôle autour de la table. Il manque le bon vieux contact humain, les regards échangés, etc. C'est évident, mais il faut bien le signaler. L'absence de visages sur lesquels mettre une voix est déstabilisante, et le roleplay se trouve, à priori, amoindri (pas de gestes, impossibilité de se lever pour tourner autour de la table, etc.). On pourra toutefois atténuer ce manque de contact en jouant avec une webcam : c'est pas encore ça, mais ce sera éventuellement un plus.
Le point négatif suivant découle du premier : on est tout seul derrière son écran, et parfois certains joueurs seront tentés de faire autre chose en même temps ou pendant les temps morts (en surfant sur internet, par exemple). Alors qu'autour d'une table il est bien difficile de se faire un Solitaire dans le dos du MJ !
Reste maintenant que le jeu de rôle en ligne possède d'indéniables qualités.
Peut-être parce que le groupe était bon, j'ai eu le sentiment que tout le monde s'impliquait vraiment dans le jeu. Le fait de ne pas avoir de visage en face de soi oblige à se concentrer sur les voix pour reconnaître ses interlocuteurs. Le roleplay ne m'a pas paru amoindri, bien au contraire, puisque nous avons plus souvent parlé comme nos persos l'auraient fait. Les discussions hors jeu n'ont quasiment pas eu lieu, tout le monde était dedans à fond, et ça fait plaisir !
Le support d'un programme comme Rolistik est un plus intéressant. Vous devez lancer 2d6+3 ? Pas de soucis, il y a une fenêtre de chat commun dans laquelle vous pouvez saisir au clavier "!2d6+3" et l'ordi génère le jet aléatoirement. Alors bon il n'y a plus le stress du dé qui roule, mais il n'y a plus de triche. Tout au plus on remarquera que certains systèmes de jeu seront difficiles à transposer (j'ai en tête TORG avec ses cartes d'évènement difficiles à gérer). Mais Rolistik est un programme ouvert et son auteur peut l'améliorer : il a déjà suivi les conseils de joueurs pour permettre d'adapter les jets de dés de Shadowrun au jeu ! Ah les avantages du logiciel libre...
Le MJ peut très facilement afficher des images sur l'écran des joueurs. Pratique pour montrer le portrait des PNJs, par exemple. Mieux : le logiciel intègre une vraie interface pour gérer les combats. Pour peu que le MJ ait préparer les plans quadrillés, les joueurs peuvent placer des "pions" sur le plan pour signaler leurs position et leurs zones de vue voire d'annoter tout ça. Pratique pour des jeux très techniques comme D&D4, par exemple. Cerise sur le gâteau : Rolistik gère le brouillard de guerre à la façon des jeux de stratégie sur ordinateur, pour cacher aux joueurs les portions du plan qui n'ont pas été exploré.
J'ai déjà mentionné l'existence d'un chat commun, dans lequel les joueurs peuvent simuler les jets de dé et papoter. Il existe en plus des chats privés pour permettre les apartés entre un joueur et le MJ : fini les petits papiers par-dessus l'écran écrit à l'arrachée ! Ces chats privés trouvent leur utilité dans certaines situations de jeu où le groupe se divise. Dans la partie d'Arkéos, le groupe s'est scindé en deux, un groupe allant acheter des armes l'autre fouillant une chambre d'hôtel. Pendant que le groupe allait s'équiper, mon co-équipier et moi avons fait du roleplay en privé entre-nous permettant de rester dans la partie sans s'ennuyer.
Un éditeur de note intégré permet de prendre note des évènements et noms importants et de les enregistrer pour la partie suivante.
Vous aimez jouer en musique ? Rolistik le gère. Le MJ met à disposition des joueurs des fichiers mp3 des morceaux qu'il veut diffuser au cours du jeu. Une fois installés correctement, le MJ peut lancer un morceau à partir de Rolistik en un clic. Le petit détail qui tue : chaque joueur peut régler le volume des morceaux à volonté !
Si vous avez le sentiment que je suis enthousiaste, vous ne vous trompez pas. J'ai vraiment été impressionné par les possibilités de cette façon de jouer. Si il y a bien des inconvénients, le plaisir de jeu est bel et bien présent. Certes, je suis tombé sur le groupe idéal pour démarrer : pas trop joueurs, tout le monde ne parlait pas en même temps, les joueurs étaient prêts à intégrer un petit nouveau. Autant j'étais curieux de voir si cela fonctionne, autant je suis maintenant impatient de reprendre l'aventure.
Rolistik est donc idéal pour les joueurs distants, qui veulent jouer de chez eux confortablement et qui sont prêt à oublier les quelques désagréments d'une partie de jeu de rôle via internet. Pour vous lancer, n'hésitez pas à vous connecter au forum Jdr virtuel . L'ambiance est excellente et le suivi très sérieux : possibilité de proposer des parties, fiches techniques, dépannages, comptes-rendus, annonces de parties à venir. Idéal pour démarrer en douceur.
Gros gros coup de coeur pour ce jeu vidéo fabuleux.
Tout commence dans les années 90 lorsque White Wolf, maison d'édition de jeux de rôle (sur table), sort Vampire La Mascarade qui connait immédiatement un succès à la fois critique et commercial. L'originalité du jeu repose sur son concept : les joueurs incarnent de jeunes vampires dans notre société contemporaine, dans une ambiance toute droit issue des romans d'Ann Rice (Entretien avec un vampire, Lestat, et La Reine des Damnés).
Vampire la Mascarade avait déjà connu il y a plusieurs années une déclinaison sous la forme d'un sympathique hack'n slash mais on sentait qu'il y en avait encore sous la pédale, et c'est l'équipe de Troïka Games qui s'est chargé d'une nouvelle adaptation, cette fois-ci sous la forme d'un jeu de rôle pur et dur matiné de phases de combat, d'infiltration et d'exploration.
Résumons rapidement l'univers du jeu : les vampires existent et vivent cachés, dans l'ombre de l'humanité, cultivant à tout prix le secret de leur existence. Les vampires sont divisés en plusieurs lignées (ou clans) différentes : les Ventrues, politiciens et manipulateurs accomplis; les Brujah, anarchistes et ultra-violents ; les Malkavians complètement fous ; les Nosferatus, difformes et vivants dans les égoûts ; les Toreadors, adeptes des Arts et de la beauté ; les Tremere, vampires magiciens, etc. Plus un vampire vieillit et plus il gagne en puissance : les Antediluviens, des vampires extrêmement anciens (né pendant l'Antiquité) complotent dans l'ombre et utilisent les vampires nouveaux-nés pour se livrer une bataille cachée.
Dans Vampire : The Masquerade - Bloodlines, on commence par créer son personnage. Le choix du clan déterminera à priori pas mal le gameplay du jeu : mon premier vampire est un Ventrue. Une vrai bille en combat mais qui compense par un pouvoir de persuasion important et qui peut utiliser des pouvoirs mentaux pour contrôler ses adversaires. Si j'avais choisi un Brujah, nul doute que j'aurais été une grosse brutasse en combat par exemple, ou bien si j'avais opté pour un Nosferatu j'aurais probablement pu passer plus facilement dans le dos des adversaires.
L'histoire démarre à Los Angeles alors que le vampire qui vous a créé est tué par le Prince De Lacroix, seigneur de la ville. Pourquoi ? Parce qu'il n'avait pas eu l'autorisation de vous "concevoir". Mais Lacroix décide de vous donner votre chance et vous envoie prouver votre valeur à Santa Monica, où vous aurez plusieurs petites missions à effectuer. Et si vous vous en sortez bien, peut-être aurez-vous l'occasion de monter en grade...
Pendant les phases de déplacement, le jeu se présente concrètement comme une sorte de GTA avec une vue à la troisième personne (la caméra suit votre personnage de dos). La plupart du temps il vous faudra aller discuter avec les personnages qui ne manqueront pas de vous confier des missions à accomplir. L'un des plaisirs du jeu c'est justement la variété de ces missions : voler un objet, convaincre quelqu'un de faire quelque chose, aller récupérer des preuves, sauver un personnage retenu prisonnier, assassiner un autre personnage discrètement, etc. Doucement, une intrigue générale se développe pour constituer une grande saga dont vous êtes l'un des protagonistes. Avec 5 fins différentes, vous pouvez à priori influencer l'histoire. Choisirez-vous de rester fidèle à Lacroix ? Soutiendrez-vous la cause anarchiste ? Voulez-vous être calife à la place du calife ? C'est à vous de choisir et de bien réfléchir à vos réponses dans les scènes de dialogues.
Pendant les combats, il existe plusieurs affichages possibles. Soit vous combattez au corps-à-corps et dans ce cas, la vue reste à la troisième personne, soit vous optez pour le combat à distance (fusil, flingue...) et la vue passe à la première personne comme dans un FPS. Dans ce derniers cas, l'efficacité de vos tirs dépend de votre arme et de votre compétence Arme à Feu : plus avez de points, plus vous serez précis et dangereux.
Lors des phases d'infiltration vous aurez très souvent des serrures à crocheter. A nouveau, tout dépendra de votre compétence en Crochetage. Heureusement les auteurs ont la plupart du temps pensé à des chemins de secours pour que vous ne restiez pas coincés bêtement devant une porte.
L'ambiance du jeu est terriblement prenante et immersive : progressvement, vous creusez votre trou dans la hiérarchie vampirique. Vous pouvez vous attacher les services d'une Goule (un humain devenu dépendant à vos morsures, prêt à tout pour vous aider), ou bien devenir copropriétaire d'une boîte de nuit branchée (pour avoir une source de revenus afin de mieux s'équiper).
A la manière d'un Fallout, vous avez libre choix sur la façon de résoudre les problèmes. Par exemple, lorsque le Prince Lacroix vous demande d'empêcher un critique gastronomique de pondre un mauvais papier sur une de ses restaurants, vous pouvez simplement l'assassiner (en le combattant), le forcer à se suicider (en utilisant un de vos pouvoirs mentaux), ou l'intimider.
Ayant joué pendant quelques années au jeu de rôle sur table, cette adaptation permet d'avoir une idée assez nette de l'univers de Vampire La Mascarade. Les néophytes risquent par contre de se sentir un peu perdu, parce que les concepts de l'univers du jeu sont parfois un brin expédiés.
Tant qu'on est sur les points négatifs, les combats sont parfois franchement déplaisants car ces phases sont peu maniables. Le jeu dans sa version d'origine est profondément buggé et il faudra passer par une série de patchs pour obtenir un jeu jouable et stable (et encore : ma résolution par défaut ne cesse de se modifier sans que je ne puisse rien y faire). Les temps de chargement (à chaque fois que l'on pénètre dans un lieu) deviennent agaçants à la longue.
Reste que Vampire, The Masquerade - Bloodlines est un jeu terriblement prenant, immersif et malgré son âge assez joli. Amateurs de jeux de rôle (je pense à Knights of The Old Republic, Fallout, Baldur's Gate), ce jeu mérite que vous vous y arrêtiez : vous pourriez être très agréablement surpris !
La bande-annonce en version originale